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El mundo de Minecraft cobra vida gracias a lo que todo el mundo conoce como mobs. Sin mobs, Minecraft será un mundo estéril de sólo tierra, agua y árboles. Hacen que el juego sea emocionante, y es esencial para cualquier jugador ser capaz de identificar cada uno de ellos. Hoy te ayudaremos no sólo a identificar a estas criaturas, sino también a entender la mecánica que hay detrás de ellas: cómo aparecen, cómo se comportan y qué hace que cada una sea diferente. Esto va a ser largo, ¡así que empecemos!
Los Mobs, abreviatura de «móvil», son generalmente cualquier cosa que viva en el mundo de Minecraft. Normalmente se les da una IA especial y un pathfinding para que interactúen de forma única con los jugadores. Sin contar los mobs que no se utilizan y se eliminan de los datos del juego, hay seis clasificaciones de mobs y hasta 49 mobs diferentes tanto en la edición de PC como en la de bolsillo del juego.
Los mobs pasivos consisten en entidades que no son agresivas ni atacan en Minecraft. Incluyen la mayoría de las criaturas animales de Minecraft, junto con el aldeano. Como su nombre indica, estas turbas nunca atacarán sin importar si se les muestra agresión o no.
Los mobs neutrales son entidades no agresivas pero defensivas en Minecraft. Suelen ser animales/insectos salvajes o algunas criaturas monstruosas engendradas. Aunque no atacarán al jugador en cuanto los vea, sí que se defenderán cuando sean atacados. A menos que sea necesario, es mejor dejar en paz a los mobs neutrales, ya que son muy fuertes para los principiantes o pueden atacarte en enjambres.
Los mobs hostiles son entidades agresivas en Minecraft que atacarán al jugador al verlo o una vez que lo detecten en su rango de ataque. Los mobs hostiles son todos los monstruos de Minecraft y suelen aparecer cuando llega la oscuridad.
Los mobs domesticables son entidades que se pueden domesticar como mascotas en Minecraft. Cada mob domesticable, a excepción del lobo que es neutral, es un mob pasivo y no atacará. Para domar a cada uno de ellos, tendrías que dar un ítem de domesticación específico a un mob domable específico y te da la oportunidad de tomar esa entidad como mascota. No hay un límite máximo para el número de estas entidades que se pueden domesticar.
Los mobs de utilidad son entidades que están destinadas a servir y proteger al jugador contra los mobs hostiles. Suelen ser neutrales, se pueden elaborar y tienen funciones específicas que cumplir.
Las entidades hostiles más fuertes del juego, los jefes mafiosos son extremadamente destructivos y duraderos, y normalmente están pensados para ser combatidos como oponentes del final del juego. Están hechos para batallas de alto riesgo con recompensas de alto nivel. Como tales, son oponentes arriesgados y de gran escala que suelen ser inmunes a los efectos de estado y pueden detectar a las turbas invisibles.
Los Mobs se ven afectados en su mayoría por los efectos ambientales que afectarán al jugador, como la gravedad, el fuego y el agua. Como tal, las turbas pueden ser dañadas por la caída, la quema, los ataques con armasAlgunos mobs tienen resistencias a algunos peligros, como que todos los mobs que viven en el nunca son inmunes al fuego y la gallina es inmune al daño por caída. Los mobs son capaces de montar en minecarts, otros mobs o incluso subir escaleras. Una vez muertos, desaparecen en una nube de polvo, dejando objetos y puntos de experiencia como recursos. Algunos objetos caen por el simple daño de la caída, mientras que algunos mobs necesitan ser matados primero para dejar caer un objeto específico.
Todos los mobs reciben una inteligencia artificial específica que les permite realizar ciertas tareas y órdenes, emulando una gran cantidad de comportamientos y mecánicas de combate. Normalmente, las entidades de la mafia deambulan si un jugador está dentro de su alcance y algunas se dirigen hacia un jugador una vez que detectan jugadores dentro de su rango de «visión». La IA de la mafia también cuenta con un complejo juego de búsqueda de caminos para superar obstáculos y peligros si es necesario. Los Mobs no irán hacia peligros que puedan matarlos como la lava, o saltarán desde lugares altos que puedan causarles daño por caída. Los Mobs se moverán hacia un objeto deseado y lo seguirán teniendo en cuenta la mecánica anteriormente mencionada.
Los mobs pasivos huyen si el jugador les hace daño, mientras que los mobs hostiles perseguirán y atacarán al jugador hasta que esté fuera de su rango de visión. Los mobs neutrales no serán hostiles hasta que una entidad, normalmente un jugador, los dañe o cumpla un determinado criterio. El rango de visión medio de los mob para los jugadores es de 16 manzanas de circunferencia, pero algunos tienen rangos más lejanos. Esta es también la cantidad de cuadras de distancia en la que el jugador puede empezar a escuchar los movimientos o gemidos de las turbas.
La mecánica de aparición del juego divide a los mobs en 4 categorías: amistosos, hostiles, de ambiente (el murciélago) o de agua (el calamar). El juego sigue un ciclo de desove en ticks, donde un tick es 1/20 de segundo o 0,05 segundos. Los mobs hostiles tienen una probabilidad de aparecer cada tick, mientras que los amistosos y los de agua tienen una probabilidad de aparecer de 400 ticks o 20 segundos. Debido a esto, los mobs hostiles aparecerán más y más rápido que los mobs pasivos una vez que se cumplan las condiciones requeridas.
Las apariciones naturales de las turbas se producen en trozos de 15 x 15 alrededor del jugador, o en bloques de 240 x 240. Varios jugadores tendrán su propia zona de aparición, por lo que los mobs aparecerán dentro de la distancia relativa a cada jugador. Sin embargo, los mobs hostiles desaparecerán o serán eliminados del juego si se encuentran fuera de un radio de 128 manzanas de cualquier jugador, por lo que los límites prácticos de aparición de mobs se calcularán dentro de un radio de 128 manzanas de los jugadores. El límite de la mafia será compartido por todos los jugadores en el modo multijugador a menos que se edite.
En Minecraft hay varias formas de matar a todos los mobs. Encontrar una forma efectiva de matar a todos los mobs puede ser muy fácil, especialmente si estás ejecutando una versión modificada de los servidores de minecraft. La forma recomendada de hacerlo es utilizando un plugin/mod en el servidor. Sin embargo, esto es posible hacerlo usando sólo el comando Vanilla en Minecraft.
/kill @e[type=mobType]
Una de las mejores formas si tienes un servidor Spigot, Bukkit o Paper con Worldguard. Si tienes este plugin se puede hacer fácilmente con el siguiente comando:
/carnicero
Si está ejecutando Minecraft modded, puede utilizar el mod CoFH Core para permitir el comando cofh killall.
/cofh killall *
Los topes de mobs son el límite superior del número de mobs que pueden aparecer dentro de un determinado rango de un jugador. La fórmula del límite de la mafia suele tener en cuenta el rango del área de desove, ampliado en un trozo por dirección, por defecto 17 x 17 trozos. La fórmula del tope de la mafia comprueba entonces los trozos elegibles dentro de ese rango. La fórmula del tope de la mafia es:
Cada categoría de mafia tiene un tope distinto y una constante diferente. Los hostiles pueden tener hasta 70 mobs, los pasivos hasta 10, los ambientes/murciélagos hasta 15 mobs y los mobs de agua/calamar hasta un máximo de 5. Estos topes se utilizan siempre en el modo individual, ya que siempre habrá 289 trozos en el rango, mientras que en el modo multijugador se comprobará el rango de cada jugador. Si hay trozos que se solapan entre varios jugadores, éstos sólo se comprobarán una vez, lo que hará que haya más mobs cuanto más separados estén los jugadores.
El número real de mobs se comprueba con el tope al comienzo de cada ciclo de aparición de mobs y si el número de mobs vivos por categoría está en el tope o lo supera, el ciclo de aparición de la categoría se pasa por alto.
En cada ciclo de desove, el juego intenta desovar un paquete de mobs por trozo de desove elegible donde una ubicación aleatoria en ese trozo es tratada como un punto central. Los requisitos más mínimos del spawning de la manada es que el bloque central no sea opaco, que no llene todo su cubo y que tenga energía.
Una vez que la ubicación de la manada cumple con todos los requisitos necesarios, la sesión intenta un desove de la manada, hasta 12 intentos por ciclo de desove. Una manada es un fantasma, 3 conejos, 8 lobos o 4 de cualquier otra cosa. El área de desove de la manada es un cuadrado de 41 x 41 bloques de altura. La parte más baja del cuerpo de cada mob aparecerá dentro de la zona de aparición de la manada. La explicación más fácil para esto es similar a esta ilustración:
Aunque el área de desove es un cuadrado de 41 x 41, el intento de desove se inclina hacia el centro de la ubicación de desove de la manada. Aproximadamente el 85% de las criaturas engendradas estarán dentro de un radio de 5 manzanas del centro de engendramiento de la manada y el 99% de las criaturas engendradas estarán dentro de un radio de 10 manzanas. Todos los mobs de la manada son de la misma especie, aunque su elegibilidad depende en gran medida de los diferentes biomas del Sobremundo y de las condiciones en el Nether y el End. Las consideraciones incluyen:
Ahora que entendemos cómo funcionan las mecánicas de los mob, vamos a echar un vistazo más de cerca a cada mob, sus puntos fuertes, sus puntos débiles y cómo lidiar con cada uno de ellos.
El murciélago es un mob volador pasivo que aparece en las cuevas del Mundo Exterior. Los murciélagos aparecen en bloques opacos con niveles de luz inferiores a 3 bajo la capa 63, excepto en los mundos superplanos donde aparecen bajo la capa superior no aérea. Los murciélagos son clasificados como ambiente por el propio juego, lo que hace que no tengan más utilidad que la de ser meros complementos ambientales. No sueltan experiencia ni objetos al matarlos.
Los murciélagos son muy pequeños, con apenas media manzana de altura y anchura. Vuelan sin un propósito real, a veces volando hacia la lava y muriendo. Los murciélagos se cuelgan de bloques sólidos cuando están inactivos y salen volando en presencia de los jugadores aunque sean invisibles. Los murciélagos se alejan si rompes el bloque en el que se apoyan y desaparecen si se alejan demasiado.
La gallina es un mob que pone huevos y uno de los mobs pasivos más comunes en Minecraft. Se generan de forma natural en bloques de césped con 2 bloques de espacio libre en la parte superior con un nivel de luz de 9 en adelante. Los pollos se pueden criar alimentándolos con semillas (semillas de trigo/remolacha/melón/calabaza en PC/PE, verrugas en CE), donde dos "padres" producirán una cría de pollo.
Las gallinas adultas sueltan de 0 a 2 plumas y 1 pollo crudo al matarlas y pueden verse afectadas por el encantamiento Saqueo. Si un pollo se muere y están en el fuego, tiran un pollo cocido en lugar de crudo. También dejan caer de 1 a 3 de experiencia cuando se les mata y de 1 a 7 de experiencia después de la cría.
Las gallinas también ponen huevos cada 5 o 10 minutos cuando están en un trozo cargado, a no ser que formen parte de un jockey de gallinas. Oirás un sonido de estallido cuando estés cerca de una gallina cuando esté poniendo un huevo. Todos los huevos tienen una probabilidad de 1/8 de producir pollitos cuando se lanzan y, cuando tienen éxito, tienen una probabilidad de 1/32 de engendrar 4 pollitos. Los huevos arrojados pueden engendrar la cría de pollo dentro de una pared al ser lanzados, causando asfixia. Las crías de pollo crecen en 20 minutos, aunque alimentarlas con semillas reducirá su duración de crecimiento restante en un 10%. Los pollos bebé no tienen gotas.
Los pollos miden 0,7 manzanas de alto y 0,4 de ancho, mientras que un pollito mide entre 0,51 y 0,8 manzanas de alto. Deambulan sin rumbo y pueden nadar en el agua. Los pollos son inmunes a los daños por caída, ya que baten las alas y se deslizan lentamente al caer. En cualquier caso, su IA seguirá evitando las caídas de los acantilados lo suficientemente altas como para sufrir daños por caída. Cuando nadan, los pollos adultos necesitan dos bloques de espacio libre por encima de ellos, mientras que los pollitos necesitan un bloque completo, ya que de lo contrario se ahogarán y morirán. Los ocelotes salvajes atacan a los pollos. Cuando son atacados, los pollos entran en pánico y corren de un lado a otro.
Las vacas son mobs pasivos que sólo se pueden encontrar en el Overworld. Aparecen en manadas de 4 en la parte superior de los bloques opacos con 2 bloques de espacio libre por encima de ellos y un nivel de luz de 9 y superior. Las vacas hacen mob spawn cuando el mundo se genera la primera vez, pero también spawn normal si no hay mobs pasivos en los trozos cargados.
Hay dos especies de vacas: la vaca marrón básica y la mooshroom roja. Las vacas adultas soltarán de 0 a 2 cueros y de 1 a 3 carnes crudas (de 1 a 3 filetes cocidos si se matan mientras están en llamas). También se pueden ordeñar con un cubo y se pueden esquilar para obtener setas, lo que a su vez las convierte en vacas normales. Matar a una vaca aporta de 1 a 3 de experiencia, mientras que la cría aporta de 1 a 7 de experiencia.
Si las vacas son alimentadas con trigo, las vacas entrarán en modo amoroso y dos vacas "padres" se reproducirán y producirán un pequeño ternero, en el que se iniciará un enfriamiento de 5 minutos hasta que puedan reproducirse de nuevo. El crecimiento de las crías de vaca puede acelerarse alimentándolas con trigo, reduciendo el tiempo restante en un 10%.
Las vacas tienen una altura de 1,4 manzanas, mientras que los terneros tienen una altura de 0,7 manzanas. Caminarán lentamente y deambularán, mugiendo y respirando de vez en cuando. También evitarán los acantilados que sean lo suficientemente altos como para causar daños por caída y correrán despavoridos cuando sean golpeados o dañados. Las vacas seguirán a un jugador que tenga trigo, siempre que estén a menos de 10 manzanas de distancia.
Un Mooshroom es una especie variante de la vaca, que se distingue por su color rojo y los hongos rojos que crecen de su espalda. Es el engendro exclusivo de una isla Mooshroom, de por sí una rareza en los biomas del Overworld. Las setas aparecen en los bloques de micelio de la isla en grupos de 4 a 8 personas.
Los hongos de moho dejan caer 0-2 de cuero y 1-3 de carne cruda (1-3 de filete si se mata mientras está en llamas). Las setas pueden ordeñarse con un cubo o con un cuenco, produciendo leche o guiso de setas, respectivamente. También se pueden esquilmar para que suelten 5 setas rojas, pero esto convertirá a la seta en una vaca normal. Un mooshroom esquilado no volverá a ser una vaca. Sueltan de 1 a 3 de experiencia cuando se les mata y de 1 a 7 de experiencia cuando se reproducen.
Los mooshrooms tienen la misma mecánica de cría y de IA con la vaca, entrando en modo amoroso cuando se le da trigo y produce un mooshroom bebé. Se puede acelerar su crecimiento con trigo, cortando el 10% de la duración restante del crecimiento. Evitarán meterse en barrancos donde puedan sufrir daños por caída y entrarán en pánico si son atacados.
Los cerdos son mobs pasivos montables que aparecen en el Mundo Exterior. Normalmente se utilizan como recurso alimenticio, donde desovan en bloques de hierba con 2 bloques de espacio abierto por encima. Desovan en manadas durante la generación del mundo.
Los cerdos sueltan de 1 a 3 trozos de chuleta cruda (de 1 a 3 chuletas cocidas si se matan en el fuego). Si se les equipa con una silla de montar, también la dejarán caer. Los cerdos adultos pierden de 1 a 3 de experiencia cuando son sacrificados y de 1 a 7 de experiencia cuando son criados. Los cerditos no sueltan nada.
Se pueden utilizar zanahorias, patatas y remolachas para criar cerdos, aunque la edición de consola sólo permite las zanahorias. Una vez que dos "padres" son alimentados, se reproducen y engendran 1 cerdo y tienen un enfriamiento de 5 minutos hasta que pueden reproducirse de nuevo. Los lechones maduran en 20 minutos o en un día de Minecraft. Un lechón será casi similar al cerdo adulto pero con un cuerpo pequeño. Alimentar a una cría de cerdo reducirá su duración de crecimiento restante en un 10%.
Los cerdos tienen una altura de 0,875 bloques y actúan como las vacas, deambulando, evitando caer de los acantilados y haciendo oink al azar. Seguirán a cualquier jugador que lleve una zanahoria, una zanahoria en palo, una patata o una remolacha que esté a menos de 5 manzanas. Se puede montar a los cerdos equipándolos con una silla de montar y controlando su dirección con una zanahoria en un palo. Acelerarán lentamente hasta 4,00 m/s desde un comienzo lento. Los cerdos pueden nadar hasta 1 cuadra de profundidad en el agua mientras están montados y van a toda velocidad cuando usan la zanahoria en un palo. El cerdo recibirá daño por caída mientras es montado, siendo potenciado por un 7 de durabilidad de la zanahoria en el palo. No hay knockback si el cerdo recibe daño.
Si un cerdo es alcanzado por un rayo, se convierte en un Cerdo Zombie.
Los conejos son pequeños mobs pasivos que se pueden encontrar en el Sobremundo. Desovan de forma natural en desiertos, bosques de flores, taiga, mega taiga, taiga fría, llanuras de hielo, montañas de hielo, picos de hielo y las variantes "colinas" y "M" de estos biomas. Desovan en un pequeño grupo de dos a tres: un conejo adulto y 1 ó 2 crías. Sus pieles varían según el bioma en el que se encuentren. Como algunos biomas de aparición de conejos se solapan con los biomas de aparición de lobos, éstos atacan a los conejos si se les deja el tiempo suficiente.
Los conejos dejan caer 0-1 piel de conejo y 0-1 conejo crudo al morir, aumentando en 1 por nivel de encantamiento de saqueo utilizado, hasta un máximo de 4. Los conejos dejarán caer el conejo cocido si se matan mientras están en el fuego. Cuando lo mata un jugador, hay un 10% de posibilidades de que el conejo deje caer una pata de conejo, añadiendo un 3% adicional por nivel de encantamiento de saqueo, hasta un 19%.
Los conejos pueden criarse con zanahorias, zanahorias doradas o dientes de león. Dos "padres" que han sido alimentados entrarán en modo amoroso y producirán un bebé conejo. El conejo bebé tiene un 47,5% de probabilidades de seguir el pelaje de uno de los padres, lo que suma un 95% para ambos. La cría de conejo tiene un 5% de posibilidades de desovar con el pelaje específico del bioma. Los conejos tienen seis variantes diferentes: pelaje marrón, pelaje negro moteado, pelaje blanco con ojos rojos, pelaje con manchas blancas y negras, pelaje sal y pimienta y pelaje dorado. Los colores de las pieles son específicos de cada bioma: los biomas nevados generarán un 80% de pieles blancas y un 20% de pieles blancas y negras. Los desiertos tendrán un 100% de pieles de oro. Otros biomas tendrán un 50% de pelaje marrón, un 40% de sal y pimienta y un 10% de pelaje negro.
Hay dos conejos especiales además del básico: el Conejo Asesino y el Tostado. El Conejo Asesino, antes conocido como el Conejo Asesino de Carbannog, es un conejo blanco hostil con ojos rojos horizontales. Ataca a cualquier jugador en un radio de 16 manzanas y carga más rápido que el conejo básico. Ya no aparecen de forma natural, necesitando un comando /summon para que aparezca. Toast es un conejo de huevos de Pascua que se puede conseguir si se utiliza una etiqueta con el nombre de un conejo Toast. Una vez hecho esto, el conejo volverá a tener la apariencia de un dutch negro, un conejo con manchas blancas y negras.
Las ovejas son mobs pasivos en el Overworld que se utilizan para suministrar cordero y lana al jugador. Aparecen de forma natural en bloques de hierba con al menos 2 espacios libres por encima con un nivel de luz de 9 o superior. Suelen desovar en bandadas de 4. Las ovejas pueden desovar con lana de diferentes colores. La más común es la blanca con un 81,836% de posibilidades, la gris clara, la gris oscura y la negra con un 5%, la marrón con un 3% y la rosa con un rarísimo 0,164% de posibilidades de desovar. También se pueden teñir, lo que les permitirá obtener una lana de color no natural en el proceso.
Las ovejas dejan caer 1 lana cuando se matan y 1-3 lanas cuando se esquilan, que serán del mismo color que la lana actual de la oveja. Las tasas de caída de lana y la cantidad no se ven afectadas por el encantamiento de saqueo. También dejan caer 1-2 carneros crudos al matarlos, añadiendo 1 pieza extra por nivel de saqueo y un máximo de 5. Si la oveja muere mientras está ardiendo, dejará caer cordero cocido en su lugar. Como todas las criaturas que se pueden criar, suelta de 1 a 3 de experiencia cuando se mata y de 1 a 7 de experiencia cuando se cría.
El trigo puede utilizarse para criar ovejas. Una vez que alimentes a dos ovejas "padres", entrarán en modo amoroso y se reproducirán, dando lugar a un cordero y tendrán un enfriamiento de 5 minutos antes de poder volver a criar. El cordero tendrá una mezcla de colores de la lana de sus padres, siempre que sea compatible/mezclable en la rueda de colores básicos (amarillo + rojo = cordero naranja, rojo + blanco = cordero rosa), de lo contrario el cordero tendrá uno de los colores de sus padres. Una cría de oveja puede ser alimentada con trigo para reducir la duración de su crecimiento en un 10% del tiempo restante.
Las ovejas tienen 0,9 manzanas de ancho y 1,3 de alto. Al igual que la vaca y el cerdo, deambularán por ahí, intentarán no caer de los acantilados a gran altura y balarán de vez en cuando. Seguirán a los jugadores que estén reteniendo trigo, pero se rendirán si el jugador se aleja más de 5 cuadras. Las ovejas tratarán de saltar sobre los obstáculos que están a 1 bloque de altura. También comerán bloques de hierba y la convertirán en tierra, o hierba alta y la destruirán. Así es como a las ovejas les vuelve a crecer la lana esquilada. Si no hay lana, las ovejas no pueden volver a crecer su lana.
Una variante de caballo que no se puede domar, los caballos esqueleto aparecen a partir de trampas para esqueletos, que provienen de una pequeña porción de rayos en las tormentas eléctricas ((3,75-7,5% de probabilidad en Fácil, 7,5-20% en Normal, y 11,25-33,75% en Difícil, dependiendo de la dificultad regional). Desaparecen después de 18.000 ticks o 15 minutos si no se activan. La probabilidad de que aparezcan caballos trampa durante una tormenta es de 0,75-1,5% en Fácil, 1,5-4% en Normal y 2,8125-6,75% en Difícil, dependiendo de la dificultad regional.
Cuando un jugador se encuentre en un radio de 10 manzanas, un rayo caerá sobre el caballo. El caballo trampa esquelético se convertirá en un jinete esquelético que tendrá esqueletos montados en él, engendrando un total de 3 en la zona. Es mejor proceder con precaución o evitar un caballo esqueleto si no estás bien equipado, ya que los jinetes esqueletos tendrán un casco de hierro encantado y un arco encantado al aparecer, junto con una inmunidad al daño inicial de 3 segundos.
Los calamares son mobs de 8 patas y son el único mob acuático pasivo del juego. Pueden desovar en cualquier masa de agua entre las capas 46 y el nivel del mar. No pueden desovar en mundos superplanos ya que el nivel del mar está en Y0 en esos mundos.
Los calamares dejan caer de 1 a 3 sacos de tinta, que suele convertirse en tinte negro. También dejan caer de 1 a 3 de experiencia cuando se les mata. Los calamares no pueden reproducirse y siempre revolotean alrededor del agua moviendo sus tentáculos para abrirse y cerrarse. No son atraídos por la luz y permanecerán pasivos ante el jugador, sólo escaparán más lejos cuando sean atacados. Los calamares se asfixiarán cuando estén en tierra y recibirán daño por caída y fuego. Los guardianes son hostiles a los calamares y los atacarán. Al ser atacados en la Edición de Bolsillo, los calamares producirán una nube de negro en y nadarán rápidamente en dirección contraria al jugador.
El Enderman es un grupo humanoide negro que suele aparecer en el Fin. Los Endermen son endémicos de The End, aunque a veces aparecen en el Overworld en bloques sólidos con niveles de luz de 7 o menos. En el Fin, aparecen en grupos de 4 llamados hauntings mientras que en el Overworld, aparecen en grupos de 1-4 y son más raros que la mayoría de los mobs. En el Nether, también aparecen en grupos de 4 y son extremadamente raros.
Los endermen pueden soltar de 0 a 1 perlas de ender al morir, hasta 4 si se usa el encantamiento de saqueo. También dejan caer 5 de experiencia cuando se les mata. Si un Enderman está sosteniendo un bloque, lo dejará caer. Los Endermen pueden teletransportarse a un destino aleatorio dentro de un radio de 32 bloques por eje, añadiendo su área de movimiento a un cuboide de 64 x 64 x 64 centrado en su posición actual. El teletransporte tendrá éxito si no hay bloques de líquido que lo obstaculicen o si hay suficiente espacio libre para que se pare. Siempre se teletransporta cuando es atacado con un cuerpo a cuerpo o si recibe daño del agua. Cualquier tipo de proyectil disparado hacia un Enderman, excepto las pociones positivas, no impactará y siempre se teletransportará antes de que el proyectil impacte.
Los Endermen permanecerán neutrales y no serán hostiles hacia el jugador a menos que sea atacado o el jugador mire su cabeza desde hasta 64 bloques. Cuando se le provoca, el Enderman abrirá la boca y se agitará violentamente con rabia. Si ha sido provocado por una mirada, también emitirá un largo chillido y atacará al jugador. Recibirán el daño del agua, la lluvia y las salpicaduras de las botellas de agua, teletransportándose si son golpeados por cualquiera de ellos. También se teletransportarán con otros tipos de golpes DPS como veneno, marchitamiento, asfixia, fuego o lava. Un Enderman no puede ser provocado por jugadores que miren a través de bloques transparentes o que lleven una calabaza. Atacarán a las endermitas engendradas por las perlas de ender, siempre que no haya jugadores lo suficientemente cerca de la endermita.
Los osos polares son típicamente mobs neutrales que se pueden encontrar en las llanuras de hielo, las montañas de hielo y los biomas de picos de hielo. Tienen 1,3 manzanas de ancho y 1,4 de alto. Al matarlos, tienen un 75% de probabilidad de soltar 0-2 peces crudos y un 25% de probabilidad de soltar 0-2 salmones crudos. Estos permanecerán crudos aunque el oso polar muera por los daños del fuego.
Los osos polares tienen comportamientos variados según la situación, siendo los cachorros pasivos en todo momento. Los osos polares se mantendrán neutrales a menos que sean atacados. El oso polar adulto se volverá totalmente hostil si te acercas a un cachorro de oso polar. Si atacas a un cachorro de oso polar, todos los osos polares adultos que se encuentren en un rango de 41 x 21 x 41 cubos se volverán hostiles. El ataque a un adulto que esté a una distancia de 16 x 8 x 16 cubos de un cachorro también provocará hostilidad dentro de un rango de 21 x 21 x 21 cubos del adulto atacado. Los osos polares son nadadores más rápidos que los jugadores y atacan poniéndose de pie y atacando.
Los Cerdos Zombies son los mobs neutrales más comunes que viven en el Nether. Son cerdos-zombies humanoides que llevan una espada de oro en la mano y son endémicos del Nether, pero también aparecen en los portales del Nether o en los cerdos. Tienen un 5% de posibilidades de engendrar un bebé cerdo zombi, donde un bebé cerdo zombi tiene también un 5% de posibilidades de engendrar un cerdo jinete. Aparecen en grupos de 4 en el Nether en cualquier nivel de luz, con una probabilidad muy pequeña de aparecer en el bloque del portal del Nether a 1/2000 por tic de bloque en Fácil, 2/2000 en Normal y 3/2000 en Difícil. Si un rayo cae en un radio de 4 manzanas de un cerdo, se convertirá en un cerdo zombi.
Los cerdos zombis dejarán caer de 0 a 1 carne podrida y de 0 a 1 pepita de oro al morir, aumentando la cantidad por nivel de encantamiento de saqueo. Al matar a un jugador, los cerdos zombis tienen un 2,5% de probabilidad de soltar un lingote de oro y un 8,5% de probabilidad de soltar su espada, que aumenta un 1% por nivel de encantamiento de saqueo. Dejarán caer 5 de experiencia cuando los mate un jugador, mientras que su versión bebé dejará caer 12 de experiencia. También dejarán caer los objetos que hayan recogido al morir. Cada31 de octubre o en Halloween, los Cerdos Zombies dejarán caer la calabaza o el farol que lleven si se les mata usando una herramienta/arma encantada con el encantamiento Saqueo, con una probabilidad máxima del 3% de Saqueo III.
Los Cerdos Zombies tienden a caminar lentamente y pueden morir por ahogamiento y daño por caída, pero son inmunes al fuego y al daño por lava. Al igual que los zombis normales, golpearán las puertas de madera y, en la dificultad difícil, incluso las romperán. Si el Cerdito Zombie cree que un arma en el suelo es mejor que su espada dorada, tiene un 9,5% de posibilidades de coger el objeto.
Durante el combate, los Cerdos Zombies tienen 20 puntos de salud y dos de armadura, lo que reduce el 8% del daño. Cuando se agravan, caminan más rápido y se vuelven más agresivos, resoplando de forma ruidosa. Una vez enfadado, todos los cerdos zombis en un radio de 67 x 67 x 21 a 111 x 111 x 21 bloques centrados en el cerdo zombi atacado se agolparán y atacarán al jugador. Todos ellos apuntarán al agravante y, posteriormente, a cualquier jugador que se encuentre en un radio de 35 manzanas de cualquier cerdito zombi que ya sea hostil, llamando a más cerditos zombi en un radio de 40 manzanas. Ya que un cerdito zombi inflige 5 de daño en Fácil, 9 de daño en Normal y 13 de daño en Difícil por golpe. Los Cerdos Zombies permanecerán hostiles entre 20 y 39,95 segundos y el "contador de perdones" funcionará sólo cuando se carguen los trozos. Si el jugador sale del Nether o abandona la zona, los jugadores seguirán encontrando cerdos zombis hostiles cuando vuelvan.
Una araña es un mob neutral común que puede trepar por las paredes. Aparecen en el Sobremundo en un espacio de 3 x 3 x 2 sobre bloques sólidos en niveles de luz de 7 o menos en grupos de 4. También aparecen en los generadores de monstruos que se encuentran en las mazmorras y, en raras ocasiones, en la sala oculta de las mansiones del bosque. La araña tiene 3 variantes: la araña marrón ordinaria, la araña de cueva más pequeña que se encuentra en las minas y la rara araña jinete.
Las arañas dejan caer entre 0 y 2 cuerdas al morir. Si la muerte se registra como muerte de un jugador o de un lobo, la araña tiene un 33% de posibilidades de soltar un ojo de araña. También deja caer 5 de experiencia cuando se mata. Una araña mide 1,5 x 1 x 1,5 manzanas.
Las arañas están oficialmente catalogadas como neutrales, aunque son hostiles a los jugadores siempre que los niveles de luz sean 11 o menos, de lo contrario no atacarán hasta que sean provocadas. Una vez provocados, mantendrán el aggro incluso en lugares bien iluminados mientras no sean dañados por otra fuente como la lava o el daño por caída, lo que reinicia su medidor de hostilidad. Las arañas pueden trepar por las paredes y los obstáculos. Seguirá avanzando incluso cuando pierda su estado de aggro, hasta dos segundos completos. Esto puede dar lugar a que la araña escale cualquier pared en su camino. Las arañas correrán hacia la dirección de la fuente de una flecha cuando sean golpeadas, incluso si está fuera de su rango de detección. No se ven afectados por el estado de veneno y sólo realizarán un ataque de embestida, abalanzándose sobre los jugadores.
Las arañas tienen una variante llamada Spider Jockey; es una araña con un esqueleto montado en su espalda. Hay un 1% de posibilidades de que una araña aparezca como jinete y un 0,8% de posibilidades de que aparezca un jinete marchito en el Nether. En los biomas fríos, un jinete extraviado tiene un 0,8% de posibilidades de desovar.
En la dificultad difícil, las arañas tienen un 10% de posibilidades (dependiendo de la dificultad regional) de engendrar una araña con un potenciador de estado. Este efecto puede ser de velocidad (40%), fuerza (20%), regeneración (20%) o invisibilidad (20%) y tiene una duración infinita.
La araña de la cueva es una variante neutral de la araña. Aparece exclusivamente en los generadores de monstruos de los pozos de minas abandonados. Su ubicación es reveladora, ya que el desovador estará rodeado por un flujo continuo de telarañas a lo largo de todas las direcciones del pozo de la mina en el que se encuentra. Las arañas de las cuevas son mucho más pequeñas que las arañas, ya que miden 1 manzana de ancho y media de alto, y tienen un ataque venenoso.
Las arañas de las cuevas dejan caer entre 0 y 2 cuerdas al matarlas y un 33% de posibilidades de dejar caer un ojo de araña si las mata un jugador. Dejan caer 5 de experiencia una vez muertos por un jugador o un lobo.
Las arañas de las cuevas se vuelven neutrales con niveles de luz de 10 o superiores, pero una araña de las cuevas ya hostil seguirá atacando una vez hostil. Trepan por las paredes, sin que las telas de araña o el veneno se lo impidan, y pueden atravesar los espacios entre los ladrillos y las vallas. Su veneno inflige Veneno 1 durante 7 segundos en normal (2 de daño) y 15 segundos (5 de daño) en dificultad difícil. Tienen un poder de ataque de 2 de daño en fácil, 2 con veneno 1 en normal y 3 con veneno 1 en difícil.
Los Blazes son mobs hostiles flotantes que se pueden encontrar en el Nether. Son monstruos amarillos con cuerpos parecidos a varas y partículas de humo. Aparecen de forma natural en el fondo bajo niveles de luz de 11 o menos, o a través del generador de monstruos en un área de prisma de 9 x 9 x 3 con el generador en el centro.
Las llamas dejan caer una vara de fuego cuando las mata un jugador o un lobo, aumentando la caída máxima en 1 por nivel de encantamiento de saqueo. En la edición de consola, también sueltan 0-2 de polvo de piedra brillante. Además, dejan caer 10 puntos de experiencia cuando el jugador muere.
Aunque los blaz saben volar, suelen permanecer en el aire cuando están inactivos. Son resistentes al fuego o a la lava, pero sufren daños con el agua. Como son endémicos del Nether, nadarán en la lava pero evitarán el agua pero no harán ningún intento de salir del agua una vez empujados allí. Los Blazes tendrán como objetivo a los jugadores que se encuentren en un radio de 48 manzanas y, una vez que consigan un objetivo, tratarán de ganar un terreno más alto, entre 0,5 y 3,5 manzanas por encima del jugador. Un incendio dañado alertará a los incendios en un radio de 48 manzanas para que apunten al atacante.
El ataque típico de un incendio es un trío de bolas de fuego disparadas desde 16 manzanas de distancia. Pueden detectar a los jugadores detrás de las paredes y dispararán al jugador aunque no lo vean. Al atacar, la llamarada se incendiará durante 3 segundos y disparará todas sus bolas de fuego en un lapso de 0,9 segundos, apagará su llama y se enfriará durante 5 segundos antes de su siguiente ataque. El disparo de una bola de fuego de Blaze tiene la misma precisión que un dispensador, pero tiene una velocidad de proyectil constante. Una bola de fuego ardiente inflige 5 puntos de daño en todas las dificultades e incendia cualquier entidad durante 5 segundos, infligiendo 4 puntos de daño adicionales. Hará arder cualquier bloque que golpee. Si el objetivo está a 2 manzanas de distancia, golpeará con un ataque cuerpo a cuerpo que hace 6 de daño en normal, una vez por segundo. Esto no se considera daño por fuego, por lo que no incendiará al objetivo.
Los Blazes pueden ser dañados por armas convencionales, incluyendo botellas de agua salpicada para 1 daño por impacto y bolas de nieve para 3 daños por impacto. La lluvia y el agua dañan las llamas durante 1 daño cada medio segundo.
Los Chicken Jockeys son raros engendros de bebés zombies, bebés zombies cerdos o bebés cáscaras montados en un pollo. Cualquiera de los 3 tiene un 5% de posibilidades de desovar con un pollo. También hay un 5% de posibilidades de que cualquier bebé zombi, bebé cerdo zombi o bebé cáscara monte un pollo cercano dentro de una caja de 10 x 6 x 10 centrada en la ubicación de aparición del bebé. Dado que los propios mobs bebé ya tienen sólo un 5% de posibilidades de desovar, un jinete de pollo sólo tiene un 0,25% de posibilidades de convertirse en uno, aumentando al 0,5% si hay pollos.
Como las crías de mobs están montadas en un pollo, recibirán la inmunidad al daño por caída del pollo, lo que hará que agite sus alas al caer. Tendrán el mismo comportamiento que sus jinetes y soltarán los mismos elementos como si fueran entidades separadas.
La enredadera es un monstruo hostil común en el mundo exterior, famoso por su capacidad de explotar cuando se acerca a un jugador. Los Creepers aparecen de forma natural en el Overworld sobre bloques sólidos con niveles de luz de 7 o menos con al menos 2 bloques de espacio abierto.
Los Creepers dejan caer 0 -2 de pólvora y un disco de música si los mata una flecha de esqueleto. También dejarán caer una cabeza de enredadera si los mata una explosión de enredadera cargada. Sueltan 5 de experiencia cuando los mata un jugador o un lobo del jugador. Los Creepers buscarán a un jugador en un radio de 16 manzanas con una variación del 5% y aproximadamente 4 manzanas en vertical. Si el jugador lleva una cabeza de mob enredadera, su rnage de detección se reduce a 8 bloques.
Las enredaderas pueden trepar por escaleras y lianas y tienen una pisada muy silenciosa. Una vez que se encuentre a menos de 3 manzanas de un jugador, una enredadera silbará con fuerza, empezará a parpadear y se inflará, explotando en 1,5 segundos. Una enredadera abortará la explosión si el jugador está fuera del radio de explosión de 7 bloques de la enredadera, lo que incluye hacerla retroceder o matarla. El uso de un pedernal y un acero obligará a la enredadera a explotar. Su radio de explosión es una esfera de 3 manzanas.
Los tigres huirán de los ocelotes y los gatos hasta que estén a 16 manzanas de ellos. Si son golpeados con un efecto de estado, una nube AOE rodeará a la enredadera. Los Creepers nunca son atacados por otras turbas que no sean los Withers, los Golems de nieve y un vindicador llamado "Johnny". Sólo tomarán represalias contra los ataques perdidos si no están persiguiendo a un jugador.
La enredadera tiene dos variantes: la enredadera normal y la enredadera cargada. Las enredaderas cargadas sólo existen cuando un rayo impacta a una distancia de 3-4 manzanas de una enredadera. La turba se verá entonces rodeada por un aura azul, lo que significa una potencia explosiva mejorada. Son similares en muchos aspectos a la enredadera normal, excepto que su rango de explosión se duplica a una esfera de 6 radios. Como máximo, una enredadera puede golpear con un daño de 49 mientras que una enredadera cargada puede explotar con un daño de 97 al jugador.
Los guardianes ancianos son monstruos hostiles similares a los minijefes que aparecen en los monumentos submarinos del océano. Son la variante más fuerte del guardián y son los jefes de la edición de bolsillo. Durante la generación de un monumento oceánico surgen de forma natural tres guardianes mayores: uno en la sala superior y otro en cada una de las secciones del ala. No reaparecen y su número es limitado.
Los guardianes ancianos dejan caer de 0 a 2 esquirlas de prismarina, añadiendo una por nivel de encantamiento de saqueo. También tienen un 50% de posibilidades de soltar un pescado crudo (pescado cocido si está en llamas) o un 33% de soltar un cristal prismático con un 16,7% de no soltar ninguno de los dos, añadiendo uno por nivel de saqueo. También deja caer una única esponja húmeda y puede dejar caer otro pez con una probabilidad del 2,5% cuando lo mata un jugador. El tipo de pescado es similar al de la pesca: un 60% de pescado crudo, un 25% de salmón crudo, un 13% de pez globo y un 2% de pez payaso. Por último, la gota 10 experiencia cuando se mata por el jugador o el lobo.
Los guardianes mayores tienen el mismo comportamiento que los guardianes, aunque no se mueven tanto. No nadan lejos de los jugadores, miran fijamente a sus objetivos y también atacarán a los calamares. Su ojo está codificado para seguir al jugador más cercano, independientemente de si está en modo espectador o invisibilidad.
El anciano guardián puede atacar utilizando un láser, un ataque defensivo de espinas o la fatiga minera. Cuando un jugador se encuentre en un radio de 50 manzanas del guardián anciano, éste infligirá una Fatiga minera III a todos los jugadores con una duración de 5 minutos, mostrando un espectro del guardián anciano. Si un jugador ya está afectado por una Fatiga Minera III de más de 1 minuto o más, no puede verse afectado. También atacan con un láser desde su ojo. Tarda unos segundos en cargarse y cambia de color púrpura a amarillo brillante. Una vez cargados por completo, golpean al jugador con 8 de daño en condiciones normales. El anciano guardián nada un poco hasta el siguiente ataque. Cada vez que atacas al guardián anciano, sus púas se extienden e infligen 2 de daño.
Los Endermites son los mobs hostiles más pequeños que tienen un 5% de posibilidades de aparecer cuando se usa una perla de ender. Sólo sueltan 3 de experiencia cuando se les mata. Su movimiento y apariencia es similar a la de un Silverfish y atacará a los jugadores en un radio de 16 manzanas. A menos que sean nombrados con una etiqueta de nombre, los endermitas desaparecen en 2 minutos.
Los Endermites recibirán daño en la arena del alma, como si se ahogaran. Cualquier endermita que se encuentre en la zona atacará a la turba que le ataque. Si no hay jugadores cercanos, los endermen atacarán a los endermites.
Los evocadores son turbas hostiles que forman parte de los enfermos - variante del aldeano. Los evocadores aparecen de forma natural durante la generación de algunas salas de la mansión del bosque. No desaparecen ni reaparecen de forma natural, de ahí su número limitado.
Los evocadores dejan caer 1 tótem de imperecedero independientemente de sus condiciones de d ying, y 0-1 esmeralda si los mata un jugador, aumentando en 1 por nivel de Saqueo. Pierden 10 puntos de experiencia.
Se sabe que los evocadores atacan a jugadores, aldeanos y gólems de hierro en un radio de 16 manzanas. Si no atacan, intentarán huir del jugador para evitar ser atacados y volverán a atacar después. Si se permite el mobgriefing en una partida, un evocador cambiará el color de la lana de una oveja azul a rojo y emitirá un sonido de "wololo" si no está involucrado en la batalla. Tienen dos tipos de ataque: ataques con colmillos e invocación de vex.
Cuando luchan, utilizan un ataque de colmillos que invoca una ola de colmillos desde el suelo, señalada por una bocanada de humo. Tienen 6 de daño puro, sin importar la armadura o los encantamientos. Su ataque con colmillos tiene dos tipos: un mordisco ofensivo o defensivo. La mordida ofensiva dispara una oleada de 16 colmillos en una línea, separados por una manzana. El mordisco defensivo de un evocador invoca un total de 13 colmillos en dos círculos alrededor del evocador: 8 colmillos en el exterior con un radio de 3 manzanas y 5 colmillos en el interior con un radio de 2 manzanas.
Su segundo ataque es la invocación de vex, entre 2 y 4 vex después de producir humo blanquecino y un sonido de cuerno agudo. Invocarán a los vexes sin importar si aún quedan algunos vivos.
El fantasma es una enorme turba flotante en el fondo que parece una gigantesca medusa fantasma. Un fantasma sólo puede aparecer en el fondo y requiere un bloque sólido debajo de él y un espacio libre de 5 x 4 x 5 en cualquier nivel de luz. Los fantasmas dejan caer 0-2 de pólvora, y raramente una lágrima de fantasma, junto con 5 de experiencia si los mata un jugador.
Las bestias normalmente flotan en el fondo y hacen ruidos agudos similares a los de un gato o un bebé. Chillan al disparar y gritan lastimosamente al recibir daño. Un fantasma puede ser escuchado independientemente de su distancia y ataca con una bola de fuego. Tienen un alcance de ataque extremo, de hasta 100 bloques, y tienen un alcance de búsqueda aún mayor. Aunque no perseguirán a un jugador, dispararán y atacarán si un jugador está a menos de 16 manzanas, abriendo fuego y ganando altura.
No dispararán a un jugador sin línea de visión y no pueden ver a los jugadores en bloques transparentes. La bola de fuego fantasmal tiene un alcance ilimitado, pero desaparece en un minuto; tiene una trayectoria recta que no se ve afectada por la gravedad. El proyectil es lento y puede ser desviado por un proyectil, un señuelo de pesca o un ataque cuerpo a cuerpo. Una bola de fuego directa hace 6 de daño y hasta 9/17/25 de daño por la explosión, según la dificultad. Si dos bolas de fuego fantasma se encuentran, una explota y otra se desvía en una dirección aleatoria. Una bola de fuego desviada golpeará con 1000 de daño a un fantasma.
Las bolas de fuego de Ghast explotan e incendian bloques y entidades, con una resistencia mínima a la explosión de 20,17 para que un bloque no sufra daños.
El guardián es un monstruo hostil submarino que aparece de forma natural sólo en los monumentos oceánicos y sus alrededores. Si se necesita agua para desovar, se requiere específicamente que el bloque de desove y el bloque de abajo sean agua y que el bloque de arriba del desove no tenga bloque de colisión.
El desove de los guardianes falla el 95% de las veces si el bloque de agua de desove está por debajo del nivel del mar, todos los bloques entre el bloque de desove y el nivel del mar son líquidos o totalmente transparentes y bajo un cielo abierto. Los guardianes aparecen entre Y = 39 (fondo del monumento oceánico) y Y = 63 (nivel del mar por defecto).
Los guardianes dejan caer de 0 a 2 esquirlas de prismarina, aumentando una por nivel de saqueo. También tienen un 40% de posibilidades de soltar un pescado crudo (pescado cocido si está en llamas) o un 40% de posibilidades de soltar un cristal prismático con un 20% de no soltar ninguno de los dos, añadiendo uno por Nivel de Saqueo. También puede soltar otro pez con una probabilidad del 2,5% cuando lo mata un jugador. El tipo de pescado es similar al de la pesca: un 60% de pescado crudo, un 25% de salmón crudo, un 13% de pez globo y un 2% de pez payaso. Por último, la gota 10 experiencia cuando se mata por el jugador o el lobo.
Los guardianes nadan alrededor y mientras atacan a los jugadores o a los calamares. El guardián puede atacar usando un láser o un ataque defensivo de espinas. Atacan con un láser desde su ojo; tarda unos segundos en cargarse y cambia de color púrpura a amarillo brillante. Una vez cargados por completo, golpean al jugador con 6 de daño en normal. El guardián nada un poco hasta el siguiente ataque. Un problema a la hora de combatir a los guardianes es que infligen más daño incluso a los jugadores con armadura. En dificultad difícil, su láser impacta con 9 de daño sin armadura, pero inflige 5 de daño a un jugador con armadura de diamante, aunque la reducción de daño de la armadura debería reducirlo a 2 de daño. Cada vez que atacas al guardián, sus púas se extienden e infligen 2 de daño.
Los cubos de magma son enemigos que se encuentran en el fondo. Son similares a los limos, ya que tienen el color negro y rojo oscuro del magma. Aparecen raramente en cualquier lugar del fondo en todos los niveles de luz, con una mayor tasa de aparición en las fortalezas del fondo.
Los cubos de magma se clasifican en 3 tamaños: grandes, pequeños y diminutos. Un cubo de magma grande es un cubo de 4 bloques, uno pequeño es de 2 bloques y uno pequeño es de 1 bloque. Los cubos de magma de tamaño grande y pequeño tienen un 25% de posibilidades de soltar una sola crema de magma, añadiendo 1 por nivel de Saqueo. Los cubos grandes sueltan 4 de experiencia, los pequeños 2 y los diminutos 1.
Los cubos de magma se mueven saltando, haciendo uno cada 2 a 6 segundos. Los cubos de magma tienen un patrón de movimiento muy complicado. Buscan a los jugadores en una zona esférica de 16 bloques. Si no encuentran jugadores, saltan y cambian de dirección en una cantidad aleatoria de hasta 1 radio a la izquierda o a la derecha y luego saltan. Si encuentran a un jugador, retrasan el salto entre 0,65 y 2 segundos más y el cubo de magma cambiará de dirección hacia el jugador.
Los cubos de magma son impermeables al daño por caída, al ahogamiento en el agua, al fuego y a la lava. De hecho, pueden nadar muy rápido hacia arriba en la lava. Aunque tienen mayor velocidad de avance en comparación con otros mobs, no tienen capacidad de encontrar el camino y caerán en acantilados y no pueden rodear las paredes.
Su método de ataque consiste en aplastar al jugador y tocarlo. Su fuerza de ataque es tamaño + 2, su salud es tamaño al cuadrado y su armadura es tamaño triplicado. Su salto es aproximadamente 1,5 veces su longitud. Si se mata, un cubo de magma puede dividirse en 1 a 4 cubos de magma del siguiente tamaño, hasta que el más pequeño desaparezca. Golpean dos veces por segundo, lo que significa que un gran cubo de magma hará 6 daños por medio segundo o 12 daños por segundo.
El shulker es una turba hostil que se encuentra en las ciudades del Fin, en las islas exteriores del Fin. Su aspecto es el de una almeja púrpura en forma de bloque. Aparecen durante la generación de una ciudad final y desovan normalmente en las paredes de la ciudad. No desaparecen ni reaparecen de forma natural. Los shulkers tienen un 50% de posibilidades de soltar un caparazón de shulker, y cada nivel de saqueo añade un 6,25% de posibilidades.
Aunque los shulkers tienen variantes no púrpuras, sólo se puede acceder a ellas mediante comandos del juego. Los Shulkers son estacionarios siempre que estén unidos a un bloque sólido adyacente. Si ven que no están adyacentes a ningún bloque sólido, hará 5 intentos de teletransporte por tick dentro de un cubo de 17 x 17 x 17 centrado en el shulker. Si no encuentra un bloque sólido, se adhiere al aire y no se mueve.
Cada 1 a 3 segundos, abrirá su caparazón y mirará al exterior, mostrando su pequeña cabeza amarilla con dos ojos. Si un objetivo se encuentra en un radio de 16 manzanas, disparará proyectiles buscadores que sólo se mueven en el eje XYZ y dejan estelas de partículas blancas. El proyectil puede ser destruido o bloqueado con un escudo. Si el proyectil alcanza a un ente, le hará 4 de daño y le infligirá el efecto de estado de levitación durante 10 segundos. El shulker seguirá disparando de 1 a 5,5 segundos mientras el objetivo esté al alcance. Si la entidad muere y hay un proyectil en el aire, simplemente caerá.
Cuando está cerrado, un shulker gana 20 puntos de armadura y es impermeable a las flechas. Pierde esta armadura cuando se abre y una vez que está por debajo del 25% de su salud original de 30, se teletransporta. Todos los shulkers dentro del área atacarán juntos a un agresor. Son inmunes a la lava y al fuego y se teletransportan cuando son tocados por el agua. Los Shulkers pueden ser transportados usando un bote o un minecraft y movidos a través del portal de salida con un pistón.
Los pececillos de plata son pequeños bichos hostiles que residen en bloques de huevos de monstruos que se generan en fortalezas, iglús con sótanos y biomas de colinas extremas. También pueden desovar desde los desovedores de monstruos en el nivel de luz 11 o inferior, excepto sobre la piedra o sus variantes, lo que permite desovedar en cualquier nivel de luz. No pueden aparecer a menos de 5 manzanas de distancia de cualquier jugador. Los peces de plata solo sueltan 5 de experiencia al matar al jugador.
Debido a su pequeño tamaño, los pececillos de plata se ahogan en la arena del alma y acaban con los marcos del portal. Tienen la capacidad de activar a los pececillos de plata que se esconden en su proximidad para que ataquen al agresor. Pueden ver a través de las paredes y buscar jugadores. Si sufren veneno o son dañados por el jugador y sobreviven, activan a los pececillos de plata dentro de un área de 21 x 11 x 21 y los hacen salir de los bloques de huevos de monstruos. Cuando estén inactivos, entrarán en un bloque de piedra o cualquier variante, transformando el bloque en un huevo de desove.
Un esqueleto es un mob no muerto y hostil a distancia que tiene un arco equipado. Pueden aparecer en casi cualquier lugar del mundo exterior con un nivel de luz de 6 o menos. En el Nether, aparecen en las fortalezas del Nether con un nivel de luz de 7 o menos. Las arañas tienen un 1% de posibilidades de engendrar un jinete de araña. Los jinetes esqueléticos aparecen cuando se activa una trampa de caballo esquelético, montando un caballo esquelético, hasta 3 por trampa. Los esqueletos también aparecen en los generadores de monstruos de las mazmorras y tienen una altura de 1,99 bloques. Los esqueletos tienen 4 variantes: el esqueleto normal, el jinete esquelético, el jinete araña y el extraviado.
Los esqueletos dejan caer 0-2 huesos y 0-2 flechas al morir, junto con cualquier objeto que hayan recogido. Cuando un jugador muere, cualquier equipo con el que haya aparecido de forma natural, incluyendo arcos y armaduras, tiene un 8,5% de posibilidades de caer con una cantidad aleatoria de durabilidad, con un 1% adicional por nivel de Saqueo. Un esqueleto dejará caer su cabeza cuando sea explotado por una enredadera cargada. Dejan caer 5 de experiencia cuando son asesinados por un jugador o por su lobo, con una experiencia adicional de 1-3 si tiene un equipo. Si es Halloween, los esqueletos tienen un 22,5% de probabilidades de aparecer con una calabaza y un 2,5% de probabilidades de aparecer con una linterna. Si se les mata con un arma encantada de saqueo, pueden soltar esos objetos equivalentes a un porcentaje por nivel de Saqueo.
Los esqueletos se queman con la luz del sol a menos que lleven un casco. Su presencia se indica con ruidos de huesos, bajando los brazos. Perseguirán a cualquier jugador en un radio de 16 manzanas. Su capacidad para encontrar caminos les permite evitar acantilados, subir escaleras y navegar por laberintos. Una vez que tengan una línea de visión clara del jugador a una distancia de 8 manzanas, dejarán de perseguirlo y empezarán a atacarlo. Se desviarán de lado a lado, se retirarán a distancias seguras y se moverán en círculos para evitar los ataques de los jugadores. Al atacar, levantarán los brazos en posición de ataque hasta que un jugador salga de su rango de detección.
La precisión del esqueleto depende de la dificultad, con un valor de "error" de 10 en fácil, 6 en normal y 2 en difícil, en comparación con el 1 de un jugador. Hacen menos daño cuanto más cerca esté el objetivo y los esqueletos tienen en cuenta la gravedad apuntando 0,2 bloques más arriba por cada bloque horizontal que estén del jugador. Si un esqueleto golpea accidentalmente a otro hostil, se convertirá en el objetivo de ese mob. Si es atacado por otro mob, atacará al mob hasta que esté muerto. Si tienen algún objeto que no sea un arco, se moverán hacia el jugador a la velocidad normal de éste. Actuarán como un zombi si aparecen sin un arma.
Los esqueletos se quemarán cuando el sol esté a 15 grados o más en el cielo, a menos que estén a la sombra, en el agua o lleven un casco. Los esqueletos en llamas tienen un 50% de posibilidades de disparar flechas de fuego si la dificultad regional es 3 o superior. Si el esqueleto sostiene flechas con punta, disparará ese tipo de flecha infinitamente. Los esqueletos huyen de los lobos.
Los esqueletos pueden aparecer con armadura y nunca tendrán una armadura mal ajustada. También puede tener armas o armaduras encantadas, con porcentajes que difieren en valor debido a la dificultad regional. Si recogen una armadura, pueden llevarla.
Fácil | Normal | Hard | |
Armadura | 0% | 0-15 | 1.875-15 |
Arma | 100% | 100% | 100% |
Recoger | 0% | 0-55 | 6.875-55 |
Encantamiento del arma | 0% | 0-25 | 3.125-25 |
Encantamiento de la armadura | 0% | 0-50 | 6.25-50 |
Si un esqueleto aparece con armadura, la probabilidad de que aparezca un tipo específico es la siguiente:
Armadura | Fácil y normal | Duro |
Botas | 100% | 100% |
Botas y mallas | 75% | 90% |
Botas y pechera y polainas | 56.25% | 81% |
Conjunto completo | 42.19% | 72.9% |
El tipo de azar es el siguiente:
Tipo de armadura | Chance | |
Piel | 37.06% | |
Oro | 48.73% | |
Cadena | 12.90% | |
Hierro | 1.27% | |
Diamante | 0.04% |
La armadura de esqueleto no se desgasta.
Un extraviado es una variante del esqueleto que sólo puede desovar en llanuras de hielo, montañas de hielo y picos de llanura de hielo. El 80% de los esqueletos engendrados directamente bajo el cielo de estos tres biomas serán vagabundos, con un 1% de posibilidades de que una araña bajo estos biomas se convierta en una araña vagabunda.
Los Strays tienen exactamente la misma mecánica que los esqueletos, aunque con habilidades adicionales. Lanzan flechas con punta que infligen lentitud durante 30 segundos a cualquier objetivo. Son inmunes a la propia desventaja. Sus ruidos son similares a los de los esqueletos pero con un eco adicional. Además de las gotas de esqueleto básicas, tienen un 50% de probabilidad de soltar Flecha de lentitud con punta al morir, que aumenta al 75% en el saqueo 1, al 83,33% en el saqueo 2 y al 87,5% en el saqueo 3.
Un limo es una mob hostil endémica del Sobremundo que aparece en trozos por debajo de la capa 40 independientemente de los niveles de luz. También desovan en biomas de pantano entre las capas 50 y 70 en 7 o menos nivel de luz. Los Slimes no aparecerán dentro de un radio esférico de 24 bloques de un jugador, despawns con el tiempo cuando no hay ningún jugador en un radio de 32 bloques y desaparece instantáneamente después de 128 bloques. El tamaño de la baba se ve afectado por la dificultad regional: las posibilidades van desde el 33% para cada tamaño en la dificultad baja hasta el 16% de pequeño, el 33% de pequeño y el 50% de grande en la dificultad alta. En los pantanos, desovan más a menudo bajo la luna llena y nunca bajo la luna nueva.
Los slimes sólo pueden desovar en lo que se denomina "slime chunks", zonas 40 abajo que se generan el 10% de las veces y que se determinan mediante una programación pseudoaleatoria que combina las coordenadas del chunk con la semilla del mundo: