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Die Welt von Minecraft wird durch die so genannten Mobs zum Leben erweckt. Ohne Mobs ist Minecraft eine karge Welt, die nur aus Erde, Wasser und Bäumen besteht. Sie machen das Spiel spannend, und es ist für jeden Spieler wichtig, sie zu erkennen. Wenn du jedoch auf deinem eigenen Minecraft Server Hosting spielst, kannst du ihre Spawn-Mechanismen und Verhalten sogar individuell anpassen. Heute helfen wir euch nicht nur dabei, diese Kreaturen zu identifizieren, sondern auch die Mechanismen dahinter zu verstehen – wie sie spawnen, wie sie sich verhalten und was sie voneinander unterscheidet. Das wird ein langer Artikel, also fangen wir an!
Mobs, kurz für „Mobile“, sind im Allgemeinen alles, was in der Minecraft-Welt lebt. Sie erhalten in der Regel eine spezielle KI und Wegfindung, um auf einzigartige Weise mit den Spielern zu interagieren. Abgesehen von den Mobs, die nicht benutzt und aus den Spieldaten entfernt werden, gibt es sowohl in der PC- als auch in der Pocket-Edition des Spiels sechs Klassifizierungen von Mobs und bis zu 49 verschiedene Mobs.
Passive Mobs sind in Minecraft nicht-aggressive, nicht-angreifende Wesen. Sie umfassen einen Großteil der tierischen Kreaturen in Minecraft, zusammen mit dem Dorfbewohner. Wie der Name schon sagt, werden diese Mobs niemals angreifen, egal ob ihnen Aggression gezeigt wird oder nicht.
Neutrale Mobs sind nicht-aggressive, aber defensive Wesen in Minecraft. In der Regel handelt es sich dabei um wilde Tiere/Insekten oder um von ihnen erzeugte Monsterkreaturen. Sie greifen den Spieler zwar nicht bei Sichtkontakt an, wehren sich aber, wenn sie angegriffen werden. Wenn es nicht notwendig ist, ist es am besten, neutrale Mobs in Ruhe zu lassen, da sie entweder sehr stark für Anfänger sind oder dich in Schwärmen angreifen können.
Feindliche Mobs sind aggressive Wesen in Minecraft, die den Spieler angreifen, wenn sie ihn sehen oder wenn sie ihn in ihrer Angriffsreichweite entdecken. Feindliche Mobs bestehen aus allen Monstern in Minecraft und spawnen in der Regel, sobald die Dunkelheit eintritt.
Zähmbare Mobs sind Wesen, die in Minecraft als Haustiere gezähmt werden können. Jeder zähmbare Mob, mit Ausnahme des Wolfs, der neutral ist, ist ein passiver Mob und wird nicht angreifen. Um sie zu zähmen, müsst ihr einem bestimmten zähmbaren Mob einen bestimmten Zähmungsgegenstand geben und er gibt euch die Chance, dieses Wesen als Haustier zu nehmen. Es gibt keine Obergrenze dafür, wie viele dieser Wesen gezähmt werden können.
Utility-Mobs sind Wesen, die dem Spieler dienen und ihn vor feindlichen Mobs schützen sollen. Sie sind in der Regel neutral, können hergestellt werden und haben bestimmte Funktionen zu erfüllen.
Die stärksten feindlichen Einheiten im Spiel, die Boss-Mobs, sind extrem zerstörerisch und widerstandsfähig und in der Regel für den Kampf gegen Endgegner gedacht. Sie sind für Kämpfe mit hohem Risiko und hoher Belohnung gedacht. Als solche sind sie riskante und groß angelegte Gegner, die in der Regel immun gegen Statuseffekte sind und unsichtbare Mobs aufspüren können.
Die Mobs werden meist von Umwelteffekten beeinflusst, die sich auf den Spieler auswirken, wie Schwerkraft, Feuer und Wasser. So können Mobs durch Stürze, Verbrennungen und Waffenangriffe geschädigt werden. Einige Mobs haben Resistenzen gegen bestimmte Gefahren, z. B. sind alle Mobs, die im Niemandsland leben, immun gegen Feuer und das Huhn ist immun gegen Fallschaden. Die Mobs können auf Minenkarren oder anderen Mobs reiten oder sogar auf Leitern klettern. Sobald sie getötet werden, verschwinden sie in einer Staubwolke und hinterlassen Gegenstände und Erfahrungspunkte als Ressourcen. Manche Gegenstände fallen durch einfachen Fallschaden, während manche Mobs erst getötet werden müssen, um einen bestimmten Gegenstand fallen zu lassen.
Alle Mobs verfügen über eine spezielle künstliche Intelligenz, die es ihnen ermöglicht, bestimmte Aufgaben und Befehle auszuführen und eine Vielzahl von Verhaltens- und Kampfmechanismen zu emulieren. In der Regel wandern Mob-Entitäten umher, wenn sich ein Spieler in ihrer Reichweite befindet, und einige gehen auf einen Spieler zu, sobald sie einen Spieler in ihrer „Sichtweite“ entdecken. Die Mob-KI verfügt außerdem über eine komplexe Wegfindung, mit der sie bei Bedarf Hindernisse und Gefahren überwinden kann. Mobs gehen nicht auf Gefahren zu, die sie möglicherweise töten können, wie z. B. Lava, oder springen von hohen Stellen, die ihnen Fallschaden zufügen können. Die Mobs bewegen sich auf ein gewünschtes Objekt zu und folgen ihm unter Berücksichtigung der zuvor genannten Mechanismen.
Passive Mobs fliehen, wenn der Spieler sie verletzt, während feindliche Mobs den Spieler so lange verfolgen und angreifen, bis er aus ihrer Sichtweite verschwunden ist. Neutrale Mobs werden erst dann feindselig, wenn ein Wesen, in der Regel ein Spieler, ihnen Schaden zufügt oder ein bestimmtes Kriterium erfüllt. Der durchschnittliche Sichtbereich von Mobs für Spieler beträgt 16 Blöcke im Umkreis, aber einige von ihnen haben einen größeren Bereich. Dies ist auch die Anzahl der Blöcke, ab der der Spieler die Bewegungen oder das Stöhnen der Mobs hören kann.
Die Spawn-Mechanik des Spiels teilt die Mobs in 4 Kategorien ein: freundlich, feindlich, Umgebung (die Fledermaus) oder Wasser (Tintenfisch). Das Spiel folgt einem Spawning-Zyklus in Ticks, wobei ein Tick 1/20 einer Sekunde oder 0,05 Sekunden entspricht. Feindliche Mobs haben eine Chance, jeden Tick zu spawnen, während freundliche Mobs und Wassermobs eine Spawn-Chance von 400 Ticks oder 20 Sekunden haben. Aus diesem Grund werden feindliche Mobs mehr und schneller spawnen als passive Mobs, sobald die erforderlichen Bedingungen erfüllt sind.
Natürliche Mob-Spawns finden innerhalb von 15 x 15 Blöcken um den Spieler herum statt, also 240 x 240 Blöcke. Mehrere Spieler werden ihren eigenen Spawnbereich haben, so dass die Mobs innerhalb der Entfernung zu jedem Spieler spawnen werden. Feindliche Mobs werden jedoch despawnen oder aus dem Spiel entfernt, wenn sie sich außerhalb eines 128-Block-Radius um einen Spieler befinden, so dass die praktischen Spawning-Grenzen von Mobs innerhalb eines 128-Block-Radius von Spielern berechnet werden. Die Mob-Obergrenze wird von allen Spielern im Mehrspielermodus geteilt, sofern sie nicht geändert wird.
In Minecraft gibt es ein paar Möglichkeiten, alle Mobs zu töten. Die Suche nach einem effektiven Weg, um alle Mobs zu töten kann sehr leicht sein, vor allem, wenn Sie eine modifizierte Version von Minecraft-Servern laufen. Es wird empfohlen, dies mit einem Plugin/Mod auf dem Server zu tun. Es ist jedoch möglich, dies nur mit dem Befehl Vanilla in Minecraft zu tun.
/töten @e[type=mobType]
Eine der besten Möglichkeiten, wenn Sie einen Spigot-, Bukkit- oder Paper-Server mit Worldguard haben. Wenn Sie über dieses Plugin verfügen, können Sie dies mit dem folgenden Befehl tun:
/Metzger
Wenn du ein modifiziertes Minecraft betreibst, kannst du die CoFH Core Mod verwenden, um den Befehl cofh killall zu erlauben.
/cofh killall *
Mob-Caps sind die Obergrenze für die Anzahl der Mobs, die in einem bestimmten Umkreis um einen Spieler spawnen können. Die Formel für die Mob-Cap berücksichtigt in der Regel den Bereich des Spawning-Gebiets, erweitert um einen Chunk pro Richtung, standardmäßig 17 x 17 Chunks. Die Mob-Cap-Formel prüft dann, ob innerhalb dieses Bereichs förderfähige Stücke liegen. Die Formel für die Mob-Obergrenze lautet:
Jede Mob-Kategorie hat eine eigene Obergrenze und eine andere Konstante. Feinde können bis zu 70 Mobs haben, Passive bis zu 10, Umgebungen/Fledermäuse bis zu 15 Mobs und Wasser/Wasser-Mobs bis zu maximal 5. Diese Obergrenzen werden im Einzelspielermodus immer verwendet, da sich immer 289 Chunks in Reichweite befinden, während im Mehrspielermodus die Reichweite jedes Spielers überprüft wird. Wenn sich Teile zwischen mehreren Spielern überschneiden, werden diese nur einmal überprüft, was zu mehr Mobs führt, je weiter die Spieler verteilt sind.
Die tatsächliche Anzahl der Mobs wird zu Beginn jedes Mob-Spawn-Zyklus mit der Obergrenze verglichen, und wenn die Anzahl der lebenden Mobs pro Kategorie die Obergrenze erreicht oder überschreitet, wird der Spawn-Zyklus für die Kategorie übersprungen.
Bei jedem Spawn-Zyklus versucht das Spiel, eine Gruppe von Mobs in einem geeigneten Spawn-Chunk zu spawnen, wobei ein zufälliger Ort in diesem Chunk als Mittelpunkt behandelt wird. Die Mindestanforderungen für das Spawnen von Packs sind, dass der mittlere Block nicht undurchsichtig ist, nicht den gesamten Würfel ausfüllt und mit Strom versorgt wird.
Sobald ein Ort, an dem sich ein Rudel aufhält, alle erforderlichen Voraussetzungen erfüllt, versucht die Sitzung, ein Rudel zu spawnen, wobei bis zu 12 Versuche pro Spawn-Zyklus möglich sind. Ein Rudel besteht entweder aus einem Ghast, 3 Kaninchen, 8 Wölfen oder 4 anderen Tieren. Der Spawn-Bereich für das Rudel ist ein Quadrat von 41 x 41 Blöcken, das einen Block hoch ist. Der unterste Körperteil jedes Mobs wird im Spawnbereich des Rudels spawnen. Die einfachste Erklärung dafür ist ähnlich wie diese Illustration:
Obwohl das Laichgebiet ein 41 x 41 Quadrat ist, ist der Laichversuch auf die Mitte des Laichplatzes der Gruppe ausgerichtet. Ungefähr 85% der gespawnten Mobs befinden sich in einem Radius von 5 Blöcken um das Spawnzentrum des Rudels und 99% der gespawnten Mobs befinden sich in einem Radius von 10 Blöcken. Alle Mobs im Rudel gehören derselben Spezies an, obwohl ihre Eignung stark von den verschiedenen Biomen in der Oberwelt und den Bedingungen im Nether und im End abhängt. Die Überlegungen umfassen:
Da wir nun wissen, wie die Mob-Mechanik funktioniert, wollen wir uns die einzelnen Mobs genauer ansehen, ihre Stärken und Schwächen und wie man mit ihnen umgehen kann.
Die Fledermaus ist ein fliegender, passiver Mob, der in Höhlen in der Oberwelt spawnen kann. Fledermäuse spawnen auf undurchsichtigen Blöcken mit einem Lichtpegel von weniger als 3 unter Ebene 63, außer auf superflachen Welten, wo sie unter der obersten luftfreien Ebene spawnen. Fledermäuse werden vom Spiel selbst als Umgebungselemente eingestuft, was bedeutet, dass sie keinen anderen Nutzen haben als den von Umgebungselementen. Sie lassen keine Erfahrung oder Gegenstände fallen, wenn sie getötet werden.
Fledermäuse sind sehr klein, mit nur einem halben Block in Höhe und Breite. Sie fliegen ohne wirkliches Ziel, manchmal fliegen sie in Lava und sterben. Fledermäuse hängen im Ruhezustand kopfüber an festen Blöcken und fliegen in Gegenwart von Spielern weg, auch wenn sie unsichtbar sind. Fledermäuse fliegen weg, wenn man den Block zerschlägt, auf dem sie ruhen, und verschwinden, wenn sie sich zu weit entfernen.
Das Huhn ist ein eierlegender Mob und einer der häufigsten passiven Mobs in Minecraft. Sie entstehen auf natürliche Weise auf Grasblöcken mit 2 Blöcken für freien Raum auf der Oberseite mit einer Lichtstufe von 9 und höher. Hühner können gezüchtet werden, indem man sie mit Samen füttert (Weizen-/Rüben-/Melonen-/Kürbiskerne in PC/PE, Nesselwarzen in CE), wobei zwei „Eltern“ ein Babyhuhn hervorbringen werden.
Ausgewachsene Hühner lassen 0 bis 2 Federn und 1 rohes Huhn fallen, wenn sie getötet werden, und können von der Verzauberung Plündern betroffen sein. Wenn ein Huhn stirbt und sie in Flammen stehen, lassen sie ein gekochtes Huhn statt eines rohen Huhns fallen. Außerdem geben sie 1-3 Erfahrung ab, wenn sie getötet werden, und 1-7 Erfahrung nach der Aufzucht.
Hühner legen auch alle 5 bis 10 Minuten Eier, wenn sie sich in einem beladenen Nest befinden, es sei denn, sie sind Teil eines Hühnerstalls. Wenn Sie in der Nähe eines Huhns stehen, hören Sie ein knallendes Geräusch, wenn es ein Ei legt. Alle Eier haben eine 1/8 Chance, Küken zu produzieren, wenn sie geworfen werden, und wenn sie erfolgreich sind, besteht eine 1/32 Chance, 4 Küken hervorzubringen. Bei geworfenen Eiern können die Küken in einer Wand landen und dort ersticken. Babyhühner wachsen innerhalb von 20 Minuten, obwohl die Fütterung mit Samen die verbleibende Wachstumszeit um 10 Prozent verkürzt. Babyhühner haben keine Tropfen.
Hühner sind 0,7 Blöcke hoch und 0,4 Blöcke breit, während ein Küken zwischen 0,51 und 0,8 Blöcke groß ist. Sie wandern ziellos umher und können im Wasser schwimmen. Hühner sind immun gegen Sturzschäden, da sie mit den Flügeln schlagen und langsam nach unten gleiten, wenn sie fallen. Unabhängig davon wird ihre KI immer noch vermeiden, von Klippen zu fallen, die hoch genug sind, um Fallschaden zu verursachen. Beim Schwimmen brauchen erwachsene Hühner zwei Blöcke freien Raum über sich, während Küken einen ganzen Block brauchen, sonst ertrinken sie und sterben. Wilde Ozelots greifen Hühner an. Wenn Hühner angegriffen werden, geraten sie in Panik und rennen umher.
Kühe sind passive Mobs, die nur in der Oberwelt gefunden werden können. Sie spawnen in Herden von 4 Tieren auf undurchsichtigen Blöcken mit 2 Blöcken freiem Platz über ihnen und einer Lichtstufe von 9 und mehr. Kühe spawnen, wenn die Welt das erste Mal generiert wird, aber sie spawnen auch normal, wenn es keine passiven Mobs in geladenen Chunks gibt.
Es gibt zwei Kuharten: die einfache braune Kuh und den roten Mooshroom. Ausgewachsene Kühe lassen 0 bis 2 Leder und 1-3 rohes Rindfleisch fallen (1-3 gekochte Steaks, wenn sie im Feuer getötet werden). Sie können auch mit einem Eimer gemolken werden, und Mooshrooms können für Pilze geschoren werden, was sie wiederum zu normalen Kühen macht. Das Töten einer Kuh bringt 1-3 Erfahrung, während die Zucht 1-7 Erfahrung bringt.
Wenn Kühe mit Weizen gefüttert werden, gehen die Kühe in den Liebesmodus über, und zwei „Eltern“-Kühe brüten und bringen ein kleines Kalb zur Welt, woraufhin eine 5-minütige Abkühlungsphase beginnt, bis sie wieder brüten können. Das Wachstum von Babykühen kann durch die Fütterung mit Weizen beschleunigt werden, wodurch sich die verbleibende Zeit um 10 Prozent verkürzt.
Kühe haben eine Höhe von 1,4 Blöcken, während Kälber eine Höhe von 0,7 Blöcken haben. Sie laufen langsam umher und wandern, muhen und atmen gelegentlich. Sie meiden auch Klippen, die hoch genug sind, um Fallschäden zu verursachen, und laufen in Panik davon, wenn sie getroffen oder beschädigt werden. Kühe folgen einem Spieler mit Weizen, solange sie weniger als 10 Blöcke entfernt sind.
Ein Mooshroom ist eine Kuhart, die sich durch ihre rote Farbe und rote Pilze auf ihrem Rücken auszeichnet. Es ist die exklusive Ausgeburt einer Mooshroom-Insel, die in den Biomen der Oberwelt selten vorkommt. Moospilze spawnen auf den Mycelblöcken der Insel in Mob-Spawns von 4 bis 8.
Moospilze lassen 0-2 Leder und 1-3 rohes Rindfleisch fallen (1-3 Steak, wenn sie im Feuer getötet werden). Moospilze können entweder mit einem Eimer oder einer Schüssel gemolken werden, wobei Milch oder Pilzkompott entsteht. Sie können auch geschoren werden, um 5 rote Pilze fallen zu lassen, aber dann verwandelt sich der Mooshroom in eine normale Kuh. Ein geschorener Moospilz wird nicht wieder zur Kuh. Sie geben 1-3 Erfahrung ab, wenn sie getötet werden, und 1-7 Erfahrung, wenn sie sich vermehren.
Moospilze haben die gleiche Zucht- und KI-Mechanik wie die Kuh. Sie gehen in den Liebesmodus über, wenn sie mit Weizen gefüttert werden, und produzieren ein Moospilzbaby. Sein Wachstum kann mit Weizen beschleunigt werden, indem 10 Prozent der verbleibenden Wachstumsdauer abgeschnitten werden. Sie vermeiden es, sich in Klippen zu begeben, wo sie Fallschaden erleiden können, und geraten in Panik, wenn sie angegriffen werden.
Schweine sind reitbare passive Mobs, die in der Oberwelt spawnen. Sie werden in der Regel als Nahrungsquelle verwendet, wo sie auf Grasblöcken mit 2 Blöcken offenem Raum darüber laichen. Während der Weltgeneration laichen sie in Herden.
Schweine lassen 1-3 rohe Schweinekoteletts fallen (1-3 gekochte Schweinekoteletts, wenn sie im Feuer getötet werden). Wenn sie mit einem Sattel ausgerüstet sind, lassen sie auch den Sattel fallen. Ausgewachsene Schweine verlieren 1-3 Erfahrungspunkte, wenn sie getötet werden, und 1-7 Erfahrungspunkte, wenn sie gezüchtet werden. Babyschweine lassen nichts fallen.
Karotten, Kartoffeln und Rote Beete können zur Schweinezucht verwendet werden, wobei in der Konsolenversion nur Karotten erlaubt sind. Sobald zwei „Eltern“ gefüttert werden, vermehren sie sich und bringen 1 Schwein hervor. Nach einer Abkühlzeit von 5 Minuten können sie sich erneut vermehren. Ferkel werden in 20 Minuten oder einem Minecraft-Tag reif. Ein Ferkel ist dem erwachsenen Schwein sehr ähnlich, hat aber einen kleineren Körper. Die Fütterung eines Babyschweins verkürzt seine verbleibende Wachstumsdauer um 10 Prozent.
Schweine haben eine Höhe von 0,875 Blöcken und verhalten sich wie Kühe. Sie wandern umher, vermeiden es, von Klippen zu fallen und grunzen zufällig. Sie folgen jedem Spieler, der eine Karotte, eine Karotte am Stiel, eine Kartoffel oder eine Rote Beete trägt, die weniger als 5 Blocks entfernt ist. Schweine können geritten werden, indem man ihnen einen Sattel anlegt und ihre Richtung mit einer Karotte an einem Stock kontrolliert. Sie beschleunigen langsam von einem trägen Start auf bis zu 4,00 m/s. Schweine können bis zu 1 Block tief im Wasser schwimmen, wenn sie geritten werden, und einen Geschwindigkeitsschub bekommen, wenn sie eine Karotte am Stock benutzen. Das Schwein erleidet Fallschaden, während es geritten wird, wobei die Karotte am Stock die Haltbarkeit um 7 erhöht. Es gibt keinen Rückschlag, wenn das Schwein Schaden erleidet.
Wenn ein Schwein vom Blitz getroffen wird, wird es zum Zombie-Schweinemenschen.
Kaninchen sind kleine, passive Mobs, die man in der Oberwelt finden kann. Sie laichen natürlich in Wüsten, Blumenwäldern, Taiga, Mega-Taiga, kalter Taiga, Eisebenen, Eisbergen, Eiszacken und den „Hügel“- und „M“-Varianten dieser Biome. Sie laichen in einer kleinen Gruppe von zwei bis drei Tieren: einem erwachsenen Kaninchen und 1-2 Babykaninchen. Ihre Häute variieren je nach Biom, in dem sie vorkommen. Da sich einige Biome, in denen Kaninchen spawnen, mit Biomen, in denen Wölfe spawnen, überschneiden, greifen Wölfe Kaninchen an, wenn man sie lange genug lässt.
Kaninchen lassen beim Tod 0-1 Kaninchenfell und 0-1 rohes Kaninchen fallen, wobei sich der Wert um 1 pro Stufe der Plünderungsverzauberung erhöht, bis zu einem Maximum von 4. Kaninchen lassen gekochtes Kaninchen fallen, wenn sie getötet werden, während sie brennen. Wenn das Kaninchen von einem Spieler getötet wird, besteht eine Chance von 10 %, dass es eine Hasenpfote fallen lässt, zusätzlich 3 % pro Stufe der Beuteverzauberung, bis zu 19 %.
Kaninchen können mit Möhren, goldenen Möhren oder Löwenzahn gezüchtet werden. Zwei „Eltern“, die gefüttert wurden, gehen in den Liebesmodus über und bringen ein Kaninchenbaby zur Welt. Das Kaninchenbaby hat eine Chance von 47,5 %, dem Fell eines der Elternteile zu folgen, insgesamt 95 % für beide Elternteile. Das Kaninchenbaby hat eine 5%ige Chance, mit dem biomspezifischen Fell zu laichen. Kaninchen gibt es in sechs verschiedenen Varianten: braunes Fell, schwarz gesprenkeltes Fell, weißes Fell mit roten Augen, schwarz-weiß geflecktes Fell, Salz- und Pfefferfell und goldenes Fell. Die Fellfarben sind biomspezifisch: In verschneiten Biomen werden 80% weißes und 20% schwarz-weißes Fell erzeugt. Wüsten werden zu 100% aus Gold bestehen. In anderen Biomen ist das Fell zu 50 % braun, zu 40 % salzig und pfeffrig und zu 10 % schwarz.
Neben den Standardhasen gibt es noch zwei besondere Hasen: den Killerhasen und Toast. Der Killerhase, früher bekannt als der Killerhase von Carbannog, ist ein feindseliges weißes Kaninchen mit waagerecht liegenden roten Augen. Es greift jeden Spieler in einem Radius von 16 Blöcken an und greift schneller an als das normale Kaninchen. Sie spawnen nicht mehr auf natürliche Weise, sondern benötigen einen /summon-Befehl, um sie zu spawnen. Toast ist ein Ostereierkaninchen, das man erreichen kann, wenn man ein Namensschild verwendet und ein Kaninchen Toast nennt. Sobald dies geschehen ist, wird das Kaninchen sein Aussehen in einen schwarzen Holländer umwandeln – ein schwarz-weiß geflecktes Kaninchen.
Schafe sind passive Mobs in der Oberwelt, die dem Spieler Hammel und Wolle liefern. Sie spawnen natürlich auf Grasblöcken mit mindestens 2 freien Plätzen darüber und einer Lichtstufe von 9 oder höher. Sie laichen oft in Schwärmen von 4 Tieren. Schafe können mit verschiedenfarbiger Wolle laichen. Am häufigsten sind weiße Schafe mit einer Wahrscheinlichkeit von 81,836 %, hellgraue, dunkelgraue und schwarze Schafe mit 5 %, braune mit 3 % und rosafarbene mit einer sehr seltenen Wahrscheinlichkeit von 0,164 % zu laichen. Sie können auch gefärbt werden, so dass ihnen dabei unnatürlich gefärbte Wolle wächst.
Schafe lassen 1 Wolle fallen, wenn sie getötet werden, und 1-3 Wolle, wenn sie geschoren werden, wobei die Wolle der aktuellen Farbe des Schafs entspricht. Die Beutetierverzauberung hat keinen Einfluss auf die Beutetierquote und die Menge der Wolle. Außerdem lassen sie beim Töten 1-2 rohe Hammelfleischstücke fallen, und zwar 1 zusätzliches Stück pro Stufe des Plünderns, maximal jedoch 5. Wenn das Schaf stirbt, während es brennt, lässt es stattdessen gekochtes Hammelfleisch fallen. Wie bei allen züchtbaren Mobs gibt es 1-3 Erfahrungspunkte beim Töten und 1-7 Erfahrungspunkte beim Züchten.
Weizen kann für die Schafzucht verwendet werden. Sobald du zwei „Eltern“-Schafe gefüttert hast, gehen sie in den Liebesmodus über und paaren sich, wodurch ein Lamm entsteht. Nach einer Abkühlzeit von 5 Minuten können sie erneut gepaart werden. Das Lamm wird eine Farbmischung der Wolle seiner Eltern haben, sofern diese im Grundfarbenkreis kompatibel/mischbar ist (gelb + rot = orangefarbenes Lamm, rot + weiß = rosa Lamm), andernfalls wird das Lamm eine der Farben seiner Eltern haben. Ein Babyschaf kann mit Weizen gefüttert werden, um seine Wachstumsdauer um 10 % der verbleibenden Zeit zu verkürzen.
Schafe sind 0,9 Blöcke breit und 1,3 Blöcke hoch. Ähnlich wie die Kuh und das Schwein wandern sie umher, versuchen, nicht von hoch genug gelegenen Klippen zu fallen und blöken gelegentlich. Sie folgen Spielern, die Weizen halten, geben aber auf, wenn der Spieler weiter als 5 Blöcke entfernt ist. Die Schafe werden versuchen, über Hindernisse zu springen, die 1 Block hoch sind. Sie fressen auch Grasblöcke und verwandeln sie in Dreck, oder hohes Gras und zerstören es. So lassen Schafe ihre geschorene Wolle nachwachsen. Wenn keine Wolle vorhanden ist, können die Schafe ihre Wolle nicht nachwachsen lassen.
Eine Pferdevariante, die nicht gezähmt werden kann. Skelettpferde spawnen aus Skelettfallen, die aus einem kleinen Teil von Blitzeinschlägen in Gewittern entstehen (3,75-7,5% Chance auf Leicht, 7,5-20% auf Normal und 11,25-33,75% auf Schwer, je nach regionalem Schwierigkeitsgrad). Sie verschwinden nach 18.000 Ticks oder 15 Minuten, wenn sie nicht ausgelöst werden. Die Chance, dass Fallenpferde während eines Gewitters spawnen, beträgt 0,75-1,5% auf Leicht, 1,5-4% auf Normal und 2,8125-6,75% auf Schwer, je nach regionaler Schwierigkeit.
Wenn sich ein Spieler in einem Radius von 10 Blöcken befindet, wird das Pferd vom Blitz getroffen. Das Skelett-Fallenpferd verwandelt sich in einen Skelett-Reiter, der von Skeletten geritten wird und insgesamt 3 in dem Gebiet spawnen wird. Es ist ratsam, mit Vorsicht vorzugehen oder ein Skelettpferd zu meiden, wenn man nicht richtig ausgerüstet ist, da die Skelettreiter beim Spawnen einen verzauberten Eisenhelm und einen verzauberten Bogen sowie eine anfängliche Schadensimmunität von 3 Sekunden haben.
Tintenfische sind 8-beinige Mobs und sind der einzige passive Wassermob im Spiel. Sie können in allen Gewässern zwischen der Ebene 46 und dem Meeresspiegel laichen. Sie können nicht in superflachen Welten spawnen, da der Meeresspiegel in diesen Welten bei Y0 liegt.
Tintenfische lassen 1-3 Tintenbeutel fallen, die in der Regel in schwarzen Farbstoff umgewandelt werden. Außerdem lassen sie 1-3 Erfahrungspunkte fallen, wenn sie getötet werden. Tintenfische können sich nicht fortpflanzen und schweben immer im Wasser, indem sie ihre Tentakel auf und zu bewegen. Sie werden nicht vom Licht angezogen und bleiben dem Spieler gegenüber passiv, nur wenn sie angegriffen werden, fliehen sie weiter. Tintenfische ersticken, wenn sie an Land sind, und erleiden Sturz- und Feuerschaden. Wächter sind Tintenfischen gegenüber feindlich eingestellt und greifen sie an. Wenn die Tintenfische in der Pocket Edition angegriffen werden, erzeugen sie eine schwarze Wolke und schwimmen schnell in die entgegengesetzte Richtung des Spielers.
Der Enderman ist ein schwarzer, humanoider Mob, der normalerweise in The End spawnt. Endermen sind in The End endemisch, auch wenn sie manchmal auf der Oberwelt auf soliden Blöcken mit Lichtstufen von 7 oder weniger spawnen. Im End spawnen sie in 4er-Gruppen, die Spuk genannt werden, während sie auf der Oberwelt in Gruppen von 1-4 spawnen und seltener sind als die meisten Mobs. Im Nether spawnen sie ebenfalls in 4er-Gruppen und sind extrem selten.
Endermen können 0-1 Ender-Perlen fallen lassen, wenn sie getötet werden, bis zu 4, wenn sie die Verzauberung Plündern verwenden. Sie geben außerdem 5 Erfahrungspunkte ab, wenn sie getötet werden. Wenn ein Enderman einen Block in der Hand hält, lässt er diesen Block fallen. Endermen können sich zu einem zufälligen Ziel innerhalb eines Radius von 32 Blöcken pro Achse teleportieren, wobei sich ihr Bewegungsbereich zu einem 64 x 64 x 64 Quader addiert, der auf ihre aktuelle Position zentriert ist. Die Teleportation gelingt, wenn es keine Flüssigkeitsblöcke gibt, die sie behindern, oder wenn es genügend freien Platz gibt, auf dem sie stehen kann. Er teleportiert sich immer, wenn er mit einem Nahkampf angegriffen wird oder wenn er durch Wasser Schaden nimmt. Jede Art von Projektil, das auf einen Enderman geschossen wird, mit Ausnahme von positiven Tränken, wird ihn nicht treffen und er wird sich immer wegteleportieren, bevor das Projektil trifft.
Endermen verhalten sich neutral und sind dem Spieler gegenüber nicht feindselig, es sei denn, sie werden angegriffen oder der Spieler sieht ihren Kopf aus bis zu 64 Blöcken an. Wenn er provoziert wird, öffnet der Enderman sein Maul und schüttelt sich heftig vor Wut. Wenn es durch einen Blick provoziert wurde, gibt es außerdem einen langen, kreischenden Laut von sich und greift den Spieler an. Sie erleiden Schaden durch Wasser, Regen und Spritzwasserflaschen und teleportieren sich weg, wenn sie von diesen getroffen werden. Sie teleportieren auch mit anderen Arten von DPS-Treffern wie Gift, Verwelken, Ersticken, Feuer oder Lava. Ein Enderman kann nicht durch Spieler provoziert werden, die durch transparente Blöcke schauen oder einen Kürbis tragen. Sie greifen Endermiten an, die von Enderperlen gespawnt werden, solange sich keine Spieler in der Nähe des Endermiten befinden.
Eisbären sind in der Regel neutrale Mobs, die man in Eisebenen, Eisbergen und Eiszacken-Biomen finden kann. Sie sind 1,3 Blöcke breit und 1,4 Blöcke hoch. Wenn sie getötet werden, haben sie eine 75%ige Chance, 0-2 rohe Fische und eine 25%ige Chance, 0-2 rohe Lachse fallen zu lassen. Diese bleiben roh, auch wenn der Eisbär an den Folgen des Feuers stirbt.
Eisbären zeigen je nach Situation unterschiedliche Verhaltensweisen, wobei die Jungtiere stets passiv sind. Eisbären verhalten sich neutral, solange sie nicht angegriffen werden. Ein erwachsener Eisbär wird völlig feindselig, wenn man sich einem Eisbärenjungen nähert. Wenn du ein Eisbärenjunges angreifst, werden alle erwachsenen Eisbären im Umkreis von 41 x 21 x 41 Quadern feindlich. Wird ein Erwachsener angegriffen, der sich in einem Abstand von 16 x 8 x 16 Quadern von einem Jungtier befindet, wird er auch in einem Umkreis von 21 x 21 x 21 Quadern des angegriffenen Erwachsenen feindselig. Eisbären sind schnellere Schwimmer als Spieler, und sie greifen an, indem sie sich aufrichten und zerfleischen.
Zombie-Schweinemänner sind die häufigsten neutralen Mobs, die im Nether leben. Sie sind humanoide Schweine-Zombies, die ein goldenes Schwert in der Hand halten und im Nether beheimatet sind, aber auch aus Netherportalen oder Schweinen spawnen. Sie haben eine 5 %ige Chance, ein Zombie-Schweinchenbaby zu erzeugen, wobei ein Zombie-Schweinchenbaby auch eine 5 %ige Chance hat, einen Schweinchenmann-Jockey zu erzeugen. Sie spawnen in 4er-Gruppen im Nether auf jeder Lichtstufe mit einer sehr geringen Chance, aus dem Netherportalblock zu spawnen: 1/2000 pro Blocktick auf Leicht, 2/2000 auf Normal und 3/2000 auf Schwer. Wenn ein Blitz in einem Radius von 4 Blöcken um ein Schwein einschlägt, wird es zu einem Zombie-Schweinemann.
Zombie-Schweinemänner lassen beim Tod 0 bis 1 verrottetes Fleisch und 0 bis 1 Goldnugget fallen, wobei sich die Menge pro Stufe der Plünderungsverzauberung erhöht. Wenn ein Spieler einen Zombie-Schweinehund tötet, besteht eine Chance von 2,5 %, dass er einen Goldbarren fallen lässt, und eine Chance von 8,5 %, dass er sein Schwert fallen lässt, wobei die Chance um 1 % pro Stufe der Plünderungsverzauberung steigt. Sie geben 5 Erfahrungspunkte ab, wenn sie von einem Spieler getötet werden, während ihre Baby-Version 12 Erfahrungspunkte abwirft. Außerdem lassen sie beim Tod alle Gegenstände fallen, die sie aufgesammelt haben. Jeden 31. Oktober oder an Halloween lassen Zombie-Schweinemänner den Kürbis oder die Laterne, die sie bei sich tragen, fallen, wenn sie mit einem verzauberten Werkzeug/einer verzauberten Waffe mit Plünderungszauber getötet werden, wobei die Chance auf Plünderung III maximal 3% beträgt.
Zombie-Schweinemänner laufen in der Regel langsam umher und können durch Ertrinken und Sturzschaden getötet werden, sind aber immun gegen Feuer- und Lavaschaden. Wie normale Zombies schlagen sie gegen Holztüren und brechen sie im Schwierigkeitsgrad Schwer sogar auf. Wenn der Zombie-Schweinehüter glaubt, dass eine Waffe auf dem Boden besser ist als sein goldenes Schwert, besteht eine Chance von 9,5 %, dass er den Gegenstand aufhebt.
Im Kampf haben Zombie-Schweinemänner 20 Lebenspunkte und zwei Rüstungspunkte, die 8 % des Schadens reduzieren. Wenn sie verärgert sind, laufen sie schneller und werden aggressiver, indem sie ein lautes Aggressionsgeräusch von sich geben. Sobald sie wütend sind, drängen sich alle Zombie-Schweine im Umkreis von 67 x 67 x 21 bis 111 x 111 x 21 Blöcken um das angegriffene Zombie-Schwein herum und greifen den Spieler an. Sie zielen alle auf den Aggravator und anschließend auf jeden Spieler im Umkreis von 35 Blöcken um einen bereits feindlich gesinnten Zombie-Schweinehalter und rufen weitere Zombie-Schweinehalter im Umkreis von 40 Blöcken auf. Denn ein Zombie-Schweinehüter verursacht pro Treffer 5 Schaden auf Leicht, 9 Schaden auf Normal und 13 Schaden auf Schwer. Zombie-Schweinemänner bleiben 20 bis 39,95 Sekunden lang feindselig und der „Vergebungszähler“ läuft nur, wenn die Brocken geladen werden. Wenn der Spieler den Nether verlässt oder das Gebiet verlässt, wird er bei seiner Rückkehr immer noch auf feindliche Zombie-Schweinehunde treffen.
Eine Spinne ist ein gewöhnlicher neutraler Mob, der Wände hochklettern kann. Sie spawnen in der Oberwelt auf einer Fläche von 3 x 3 x 2 auf festen Blöcken bei Lichtstärken von 7 oder weniger in Gruppen von 4. Sie spawnen auch aus Monster-Spawnern in Dungeons und, in seltenen Fällen, aus dem versteckten Raum in den Woodland Mansions. Die Spinne hat 3 Varianten: die gewöhnliche braune Spinne, die kleinere Höhlenspinne, die man in Bergwerksschächten findet, und die seltene Jockeyspinne.
Spinnen lassen beim Tod 0-2 Fäden fallen. Wenn der Tod als Spieler- oder Wolfstötung registriert wird, hat eine Spinne eine 33%ige Chance, ein Spinnenauge fallen zu lassen. Außerdem erhält er 5 Erfahrungspunkte, wenn er getötet wird. Eine Spinne ist 1,5 x 1 x 1,5 Blöcke groß.
Spinnen sind offiziell als neutral eingestuft, obwohl sie Spielern gegenüber feindlich gesinnt sind, solange die Lichtstufe 11 oder weniger beträgt, andernfalls greifen sie erst an, wenn sie provoziert werden. Einmal provoziert, bleiben sie auch an gut beleuchteten Orten aggressiv, solange sie nicht durch eine andere Quelle wie Lava oder Sturzschaden beschädigt werden, was ihre Feindseligkeitsanzeige zurücksetzt. Spinnen können Wände und Hindernisse erklimmen. Er bewegt sich weiter, auch wenn er seinen Aggro-Status verliert, und zwar bis zu zwei Sekunden lang. Dies kann dazu führen, dass die Spinne jede Wand erklimmt, die sich ihr in den Weg stellt. Spinnen rennen in die Richtung der Pfeilquelle, wenn sie getroffen werden, selbst wenn diese außerhalb ihres Erfassungsbereichs liegt. Sie sind nicht vom Giftstatus betroffen und können sich mit einem Sprungangriff auf die Spieler stürzen.
Bei den Spinnen gibt es eine Variante, die Spider Jockey genannt wird; es handelt sich um eine Spinne mit einem Skelett auf dem Rücken. Die Chance, dass eine Spinne als Jockey spawnen kann, liegt bei 1 % und die Chance, dass ein Wither-Jockey im Nether spawnen kann, bei 0,8 %. In kalten Biomen hat ein verirrter Jockey eine Chance von 0,8 % zu laichen.
Auf dem schweren Schwierigkeitsgrad haben Spinnen eine 10%ige Chance (abhängig vom regionalen Schwierigkeitsgrad), eine Spinne mit einem Status-Buff zu spawnen. Dieser Effekt kann entweder Geschwindigkeit (40%), Stärke (20%), Regeneration (20%) oder Unsichtbarkeit (20%) sein und hat eine unbegrenzte Dauer.
Eine Höhlenspinne ist eine neutrale Mob-Variante der Spinne. Es laicht ausschließlich von Monsterspawnern in verlassenen Minenschächten. Ihr Standort ist aussagekräftig, da der Spinner von einem kontinuierlichen Strom von Spinnweben in alle Richtungen des Minenschachts umgeben ist, in dem er sich befindet. Höhlenspinnen sind viel kleiner als Spinnen, etwa 1 Block breit und einen halben Block hoch, und sie haben einen giftigen Angriff.
Höhlenspinnen lassen 0 – 2 Schnüre fallen, wenn sie getötet werden, und eine 33%ige Chance, dass sie ein Spinnenauge fallen lassen, wenn sie von einem Spieler getötet werden. Sie geben 5 Erfahrungspunkte ab, wenn sie von einem Spieler oder Wolf getötet werden.
Höhlenspinnen werden durch Lichtstufen von 10 oder höher neutral, aber eine bereits feindlich gesinnte Höhlenspinne greift trotzdem an, sobald sie feindlich gesinnt ist. Sie klettern an Wänden hoch, ungehindert von Spinnweben oder Gift, und können durch Zwischenräume zwischen Netherziegeln und Zäunen gehen. Ihr Gift verursacht 7 Sekunden lang Gift 1 auf normalem (2 Schaden) und 15 Sekunden (5 Schaden) auf schwerem Schwierigkeitsgrad. Sie haben eine Angriffskraft von 2 Schaden auf leicht, 2 mit Gift 1 auf normal und 3 mit Gift 1 auf schwer.
Brandherde sind schwebende feindliche Mobs, die im Nether zu finden sind. Es sind gelbe Monster mit stabförmigen Körpern und Rauchpartikeln. Sie spawnen auf natürliche Weise im Nether bei Lichtstärken von 11 und weniger oder per Monster-Spawner auf einer 9 x 9 x 3 quadratischen Prismenfläche mit dem Spawner in der Mitte.
Brandherde lassen einen Brandstab fallen, wenn sie von einem Spieler oder einem Wolf getötet werden, wobei sich die maximale Fallhöhe um 1 pro Stufe der Beuteverzauberung erhöht. In der Konsolenausgabe lassen sie außerdem 0-2 Glühsteinstaub fallen. Außerdem geben sie 10 Erfahrungspunkte ab, wenn der Spieler sie tötet.
Obwohl Blazis fliegen können, bleiben sie in der Regel niedrig in der Luft, wenn sie sich nicht bewegen. Sie sind resistent gegen Feuer und Lava, werden aber durch Wasser beschädigt. Da sie im Nether beheimatet sind, schwimmen sie in der Lava, meiden aber das Wasser, machen aber keine Anstalten, das Wasser zu verlassen, wenn sie einmal hineingestoßen wurden. Blazes zielt auf Spieler in einem Umkreis von 48 Blöcken. Sobald er ein Ziel gefunden hat, versucht er, sich 0,5 bis 3,5 Blöcke über dem Spieler zu erheben. Ein beschädigtes Feuer alarmiert Feuer im Umkreis von 48 Blöcken, um den Angreifer anzugreifen.
Der typische Angriff eines Feuers ist ein Trio von Feuerbällen, die aus einer Entfernung von 16 Blocks abgeschossen werden. Sie können Spieler hinter Mauern entdecken und schießen auf den Spieler, auch wenn sie ihn nicht sehen. Wenn sie angreift, wird die Feuersbrunst für 3 Sekunden in Brand gesetzt und schießt alle ihre Feuerbälle innerhalb von 0,9 Sekunden ab, löscht ihre Flamme und kühlt vor ihrem nächsten Angriff für 5 Sekunden ab. Der Feuerballschuss einer Feuersbrunst hat die gleiche Genauigkeit wie ein Dispenser, hat aber eine konstante Geschwindigkeit des Projektils. Ein lodernder Feuerball verursacht auf allen Schwierigkeitsgraden 5 Schaden und setzt jede beliebige Einheit 5 Sekunden lang in Brand, wobei er im Laufe der Zeit zusätzlich 4 Schaden verursacht. Er setzt jeden Block, den er trifft, in Flammen. Wenn das Ziel 2 Blöcke entfernt ist, wird es einmal pro Sekunde mit einem Nahkampfangriff getroffen, der auf Normal 6 Schaden verursacht. Dies gilt nicht als Feuerschaden und entzündet das Ziel nicht.
Blazes können durch konventionelle Waffen beschädigt werden, einschließlich Spritzwasserflaschen für 1 Schaden pro Treffer und Schneebälle für 3 Schaden pro Treffer. Regen und Wasser verursachen jede halbe Sekunde 1 Schaden an den Feuern.
Chicken Jockeys sind seltene Spawns von Baby-Zombies, Baby-Zombie-Schweinemännern oder Baby-Hühnern, die auf einem Huhn reiten. Bei jedem der 3 besteht eine 5 %ige Chance, mit einem Huhn zu laichen. Außerdem besteht eine 5 %ige Chance, dass ein Zombie-Baby, ein Zombie-Schweinchen-Baby oder ein Baby-Husk ein Huhn in der Nähe reitet, und zwar innerhalb eines 10 x 6 x 10 großen Feldes, das sich in der Mitte des Laichplatzes des Babys befindet. Da die Baby-Mobs selbst nur eine 5 %ige Chance haben zu spawnen, hat ein Hühnerjockey nur eine 0,25 %ige Chance, einer zu werden, die sich auf 0,5 % erhöht, wenn Hühner vorhanden sind.
Da die Baby-Mobs auf einem Huhn reiten, erhalten sie die Fallschaden-Immunität des Huhns, so dass es mit den Flügeln schlägt, wenn es hinfällt. Sie haben dasselbe Verhalten wie ihre Fahrer und lassen dieselben Gegenstände fallen, als wären sie getrennte Einheiten.
Der Kriecher ist ein häufiger feindlicher Mob in der Oberwelt, der für seine Fähigkeit berüchtigt ist, zu explodieren, wenn er sich in der Nähe eines Spielers befindet. Creepers spawnen auf natürliche Weise auf der Oberwelt auf festen Blöcken mit einem Lichtlevel von 7 oder weniger und mindestens 2 Blöcken mit offenem Raum.
Creepers lassen 0 -2 Schießpulver und eine Musikscheibe fallen, wenn sie durch einen Skelettpfeil getötet werden. Sie lassen auch einen Kriecherkopf fallen, wenn sie durch eine aufgeladene Kriechexplosion getötet werden. Sie geben 5 Erfahrungspunkte ab, wenn sie von einem Spieler oder einem Spielerwolf getötet werden. Creepers suchen einen Spieler innerhalb eines Radius von 16 Blöcken mit einer Abweichung von 5% und ungefähr 4 Blöcken in der Höhe. Wenn der Spieler einen Creeper-Mob-Kopf trägt, wird seine Entdeckungsrate auf 8 Blöcke reduziert.
Kriechtiere können auf Leitern und Lianen klettern und haben einen sehr leisen Gang. Sobald sich ein Creeper in einem Umkreis von 3 Blöcken um einen Spieler befindet, zischt er laut, beginnt zu blinken, bläht sich auf und explodiert innerhalb von 1,5 Sekunden. Ein Creeper bricht die Explosion ab, wenn sich der Spieler außerhalb des 7-Block-Sprengradius des Creepers befindet, d. h. wenn er zurückgestoßen oder getötet wird. Die Verwendung eines Feuersteins und eines Stahls zwingt die Schlingpflanze zur Explosion. Ihr Explosionsradius ist ein Bereich von 3 Blöcken.
Kriechtiere laufen vor Ozelots und Katzen weg, bis sie 16 Blocks von ihnen entfernt sind. Wenn sie von einem Statuseffekt getroffen werden, umgibt eine AOE-Wolke den Schleicher. Creepers werden nie von anderen Mobs als Withers, Schnee-Golems und einem Rächer namens „Johnny“ angegriffen. Sie schlagen nur dann auf verirrte Angriffe zurück, wenn sie nicht hinter einem Spieler her sind.
Creeper hat zwei Varianten: den normalen Creeper und einen aufgeladenen Creeper. Aufgeladene Kriecher gibt es nur, wenn ein Blitz in einem Abstand von 3-4 Blöcken zu einem Kriecher einschlägt. Der Mob wird dann von einer blauen Aura umgeben, was eine verbesserte Explosivkraft bedeutet. Sie ähneln in vielerlei Hinsicht den normalen Kriechern, mit der Ausnahme, dass sich ihr Explosionsbereich auf eine Kugel mit einem Radius von 6 verdoppelt. Maximal kann ein Creeper mit 49 Schaden treffen, während ein aufgeladener Creeper mit 97 Schaden auf den Spieler losgehen kann.
Elder Guardians sind feindliche Mobs, die einem Mini-Boss ähneln und in Unterwasser-Monumenten im Ozean spawnen. Sie sind die stärkere Variante des Wächters und sind Boss-Mobs in der Pocket Edition. Während der Erzeugung eines Ozeanmonuments spawnen natürlich drei ältere Wächter: einer im obersten Raum und einer in jedem der Flügelabschnitte. Sie tauchen nicht wieder auf und sind in begrenzter Zahl vorhanden.
Ältere Wächter lassen 0-2 Prismarinsplitter fallen, einen pro Stufe der Plünderungsverzauberung. Sie haben außerdem eine 50%ige Chance, einen rohen Fisch fallen zu lassen (gekochter Fisch, wenn er brennt), oder eine 33%ige Chance, einen prismatischen Kristall fallen zu lassen, und eine 16,7%ige Chance, beides nicht fallen zu lassen, wobei pro Beutestufe einer hinzugefügt wird. Er lässt außerdem einen einzelnen nassen Schwamm fallen und kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 2,5 % einen weiteren Fisch fallen lassen, wenn er von einem Spieler getötet wird. Die Art der Fische ist ähnlich wie beim Fischfang – 60 % für rohen Fisch, 25 % für rohen Lachs, 13 % für Kugelfisch und 2 % für Clownfisch. Schließlich lassen sie 10 Erfahrungspunkte fallen, wenn sie von Spielern oder Wölfen getötet werden.
Ältere Wächter haben dasselbe Verhalten wie Wächter, bewegen sich aber nicht so viel. Sie schwimmen nicht von den Spielern weg, starren ihre Ziele an und greifen auch Tintenfische an. Ihr Auge ist so codiert, dass es dem nächstgelegenen Spieler folgt, unabhängig davon, ob er sich im Zuschauermodus oder im Unsichtbarkeitsmodus befindet.
Der ältere Wächter kann mit einem Laser, einem defensiven Dornenangriff oder Bergbau-Müdigkeit angreifen. Sobald sich ein Spieler in einem Radius von 50 Blöcken um den älteren Wächter befindet, fügt dieser allen Spielern eine Bergbau-Müdigkeit III mit einer Dauer von 5 Minuten zu und zeigt ein Gespenst des älteren Wächters. Wenn ein Spieler bereits von einer Bergbau-Müdigkeit III von mehr als 1 Minute oder mehr betroffen ist, kann er nicht beeinflusst werden. Sie greifen auch mit einem Laser aus ihrem Auge an. Es dauert ein paar Sekunden, bis es aufgeladen ist, und wechselt von lila zu hellgelb. Wenn sie voll aufgeladen sind, richten sie auf normalem Wege 8 Schaden an. Der ältere Wächter schwimmt eine Weile, bis der nächste Angriff erfolgt. Jedes Mal, wenn du den älteren Wächter angreifst, fahren seine Stacheln aus und verursachen 2 Schaden.
Endermites sind die kleinsten feindlichen Mobs, die eine 5%ige Chance haben zu spawnen, wenn sie eine Ender-Perle benutzen. Sie geben nur 3 Erfahrungspunkte ab, wenn sie getötet werden. Ihre Bewegungen und ihr Aussehen ähneln denen eines Silberfischs und sie greifen Spieler in einem Radius von 16 Blöcken an. Wenn sie nicht mit einem Namensschild versehen sind, verschwinden die Endermiten innerhalb von 2 Minuten.
Endermiten nehmen im Seelensand Schaden, als ob sie ertrinken würden. Alle Endermiten in diesem Gebiet greifen die Mobs an, die sie angreifen. Wenn keine Spieler in der Nähe sind, greifen Endermänner Endermiten an.
Evokers sind feindliche Mobs, die Teil der illagers – Variante der Dorfbewohner sind. Evokers spawnen auf natürliche Weise während der Generierung einiger Räume der Waldvilla. Sie verschwinden nicht von selbst und tauchen auch nicht wieder auf, daher ist ihre Zahl begrenzt.
Evokers lassen 1 Totem der Unsterblichkeit fallen, unabhängig von ihren Bedingungen für das Plündern, und 0-1 Smaragd, wenn sie von einem Spieler getötet werden, was sich um 1 pro Stufe des Plünderns erhöht. Sie verlieren 10 Erfahrungspunkte.
Evokers sind dafür bekannt, dass sie Spieler, Dorfbewohner und Eisengolems in einem Radius von 16 Blöcken angreifen. Wenn sie nicht angreifen, werden sie versuchen, vor dem Spieler wegzulaufen, um nicht angegriffen zu werden, und danach wieder angreifen. Wenn Mobgriefing in einem Spiel erlaubt ist, ändert ein Evoker die Farbe seiner blauen Schafwolle in rot und gibt ein „Wololo“-Geräusch von sich, wenn er sich nicht im Kampf befindet. Sie haben zwei Angriffsarten: Reißzahnangriffe und Vexbeschwörung.
Im Kampf setzen sie einen Reißzahnangriff ein, der eine Welle von Reißzähnen aus dem Boden hervorruft, die durch eine Rauchwolke angezeigt wird. Sie haben 6 reinen Schaden, unabhängig von Rüstung oder Verzauberung. Seine Reißzähne haben zwei Angriffsarten: einen Angriffs- und einen Verteidigungsbiss. Der Offensivbiss schießt eine Welle von 16 Reißzähnen in einer Reihe ab, die einen Block voneinander entfernt sind. Der Verteidigungsbiss eines Beschwörers beschwört insgesamt 13 Reißzähne in zwei Kreisen um den Beschwörer herum – 8 Reißzähne außen in einem Radius von 3 Blöcken und 5 Reißzähne innen in einem Radius von 2 Blöcken.
Ihr zweiter Angriff ist die Vex-Beschwörung, bei der 2 bis 4 Vexe nach der Erzeugung von weißem Rauch und einem hohen Horngeräusch entstehen. Sie werden Vexe beschwören, auch wenn noch einige von ihnen am Leben sind.
Der Ghast ist ein riesiger, schwebender Mob in der Unterwelt, der wie eine gigantische Geisterqualle aussieht. Ein Ghast kann nur in der Unterwelt spawnen und benötigt einen soliden Block darunter und 5 x 4 x 5 freien Platz auf jeder Lichtstufe. Ghaste lassen 0-2 Schießpulver und selten eine Ghastträne sowie 5 Erfahrungspunkte fallen, wenn sie von einem Spieler getötet werden.
Ghasts schweben normalerweise in der Unterwelt und geben hohe Geräusche von sich, ähnlich wie eine Katze oder ein Säugling. Sie kreischen beim Schießen und schreien jämmerlich, wenn sie Schaden nehmen. Ein Ghast kann unabhängig von seiner Entfernung gehört werden und greift mit einem Feuerball an. Sie haben eine extreme Angriffsreichweite von bis zu 100 Blöcken und eine noch größere Suchreichweite. Obwohl sie einen Spieler nicht verfolgen, schießen sie und greifen an, wenn sich ein Spieler im Umkreis von 16 Blöcken befindet – sie eröffnen das Feuer und gewinnen an Höhe.
Sie schießen nicht auf einen Spieler, der keine Sichtverbindung hat, und können Spieler in transparenten Blöcken nicht sehen. Der Ghast-Feuerball hat eine unbegrenzte Reichweite, verschwindet aber innerhalb einer Minute; er hat eine gerade Flugbahn, die nicht von der Schwerkraft beeinflusst wird. Das Projektil ist langsam und kann durch ein Projektil, einen Angelköder oder einen Nahkampfangriff zurückgelenkt werden. Ein direkter Feuerball verursacht 6 Schaden und je nach Schwierigkeitsgrad bis zu 9/17/25 Schaden durch die Explosion. Wenn zwei Ghast-Feuerkugeln aufeinandertreffen, explodiert eine und eine wird in eine zufällige Richtung abgelenkt. Ein abgelenkter Feuerball trifft einen Ghast mit 1000 Schaden.
Ghast-Feuerkugeln explodieren und setzen Blöcke und Objekte in Brand. Damit ein Block nicht beschädigt wird, muss er mindestens einen Explosionswiderstand von 20,17 aufweisen.
Der Wächter ist ein feindlicher Unterwasser-Mob, der natürlich nur in und um Ozeanmonumente herum spawnen kann. Da Wasser zum Spawnen benötigt wird, müssen der spawnende Block und der Block darunter Wasser sein, und der Block über dem Spawn-Block hat keinen Kollisionsblock.
Das Spawnen von Wächtern schlägt in 95 % der Fälle fehl, wenn der Wasserblock unterhalb des Meeresspiegels liegt und alle Blöcke zwischen dem Spawnblock und dem Meeresspiegel flüssig oder vollständig transparent sind und sich unter einem offenen Himmel befinden. Wächter spawnen zwischen Y = 39 (Boden des Ozeanmonuments) und Y = 63 (Standard-Meereshöhe).
Wächter lassen 0-2 prismatische Splitter fallen, wobei sich der Wert pro Stufe der Plünderung um einen erhöht. Sie haben außerdem eine 40%ige Chance, einen rohen Fisch (gekochter Fisch, wenn er brennt) oder einen prismatischen Kristall fallen zu lassen, und eine 20%ige Chance, beides nicht fallen zu lassen, wobei pro Beutestufe einer hinzugefügt wird. Er kann auch einen anderen Fisch mit einer Wahrscheinlichkeit von 2,5 % fallen lassen, wenn er von einem Spieler getötet wird. Die Art der Fische ist ähnlich wie beim Fischfang – 60 % für rohen Fisch, 25 % für rohen Lachs, 13 % für Kugelfisch und 2 % für Clownfisch. Schließlich lassen sie 10 Erfahrungspunkte fallen, wenn sie von Spielern oder Wölfen getötet werden.
Wächter schwimmen umher und greifen dabei Spieler oder Tintenfische an. Der Wächter kann mit einem Laser oder einem defensiven Dornenangriff angreifen. Sie greifen mit einem Laser aus ihrem Auge an; es dauert einige Sekunden, bis er aufgeladen ist und wechselt von lila zu leuchtend gelb. Wenn sie voll aufgeladen sind, verursachen sie bei normalem Einsatz 6 Schaden. Der Wächter schwimmt eine Weile, bis der nächste Angriff erfolgt. Ein Problem bei der Bekämpfung von Wächtern ist, dass sie selbst bei gepanzerten Spielern mehr Schaden verursachen. Auf dem schweren Schwierigkeitsgrad richtet ihr Laser ohne Rüstung 9 Schaden an, verursacht aber bei einem Spieler in Diamantrüstung 5 Schaden, auch wenn die Schadensreduzierung der Rüstung diesen Schaden auf 2 reduzieren sollte. Jedes Mal, wenn du den Wächter angreifst, fahren seine Stacheln aus und verursachen 2 Schaden.
Magmawürfel sind feindliche Mobs, die in der Netherwelt zu finden sind. Sie ähneln den Schleimen und haben die schwarze und dunkelrote Farbe von Magma. Sie spawnen selten an irgendeinem Ort im Nether auf allen Lichtstufen, mit einer höheren Spawnrate in Netherfestungen.
Magmawürfel werden in 3 Größen eingeteilt: groß, klein und winzig. Ein großer Magmawürfel ist ein Würfel mit 4 Blöcken, ein kleiner Würfel ist 2 Blöcke groß und ein winziger Würfel hat die Größe von 1 Block. Große und kleine Magmawürfel haben eine Chance von 25%, eine einzelne Magmacreme fallen zu lassen, wobei 1 pro Stufe des Plünderns hinzugefügt wird. Große Würfel bringen 4 Erfahrungspunkte, kleine 2 und winzige 1 Erfahrungspunkt.
Die Magmawürfel bewegen sich hüpfend fort, wobei sie alle 2 bis 6 Sekunden eine Bewegung ausführen. Magmawürfel haben ein sehr kompliziertes Bewegungsmuster. Sie suchen nach Spielern in einem kugelförmigen Bereich von 16 Blöcken. Wenn sie keine Spieler finden, hüpfen sie und ändern die Richtung um einen zufälligen Betrag von 1 Radiant nach links oder rechts und springen dann. Wenn sie einen Spieler finden, verzögern sie den Sprung um weitere 0,65 Sekunden bis 2 Sekunden und der Magmawürfel ändert seine Richtung in Richtung des Spielers.
Magmawürfel sind unempfindlich gegen Fallschaden, Ertrinken in Wasser, Feuer und Lava. Sie können in der Tat sehr schnell in der Lava nach oben schwimmen. Obwohl sie sich im Vergleich zu anderen Mobs schneller vorwärts bewegen, können sie keinen Weg finden, lassen sich in Klippen fallen und können nicht um Wände herumgehen.
Ihre Angriffsmethode besteht darin, den Spieler zu zerquetschen und ihn zu berühren. Ihre Angriffsstärke entspricht der Größe + 2, ihre Gesundheit dem Quadrat der Größe und ihre Rüstung dem Dreifachen der Größe. Ihr Sprung ist etwa 1,5 mal so groß wie ihre Länge. Wird ein Magmawürfel getötet, kann er sich in 1 bis 4 Magmawürfel der nächsthöheren Größe aufspalten, bis der kleinste Würfel verschwindet. Sie schlagen zweimal pro Sekunde zu, was bedeutet, dass ein großer Magmawürfel 6 Schaden pro halbe Sekunde oder 12 Schaden pro Sekunde verursacht.
Der Shulker ist ein feindlicher Mob, der in den End-Städten und auf den äußeren Inseln der End anzutreffen ist. Ihr Aussehen erinnert an eine violett-purpurne, blockförmige Muschel. Sie spawnen während der Generierung einer Endstadt und spawnen in der Regel an den Mauern der Stadt. Sie verschwinden nicht und tauchen nicht von selbst wieder auf. Schalker haben eine 50%ige Chance, eine Schalkerschale fallen zu lassen, wobei jede Stufe der Plünderung die Chance um 6,25% erhöht.
Obwohl Shulkers nicht-violette Varianten haben, können sie nur über Befehle im Spiel erreicht werden. Shulkers sind stationär, solange sie an einem angrenzenden festen Block befestigt sind. Wenn er sieht, dass er nicht an einen festen Block angrenzt, unternimmt er pro Tick 5 Teleportationsversuche innerhalb eines 17 x 17 x 17 großen Quaders, der auf den Shulker zentriert ist. Wenn er keinen festen Block findet, wird er sich an die Luft heften und sich nicht bewegen.
Alle 1-3 Sekunden öffnet sie ihre Schale und schaut nach draußen, wobei sie ihren kleinen gelben Kopf mit zwei Augen zeigt. Wenn sich ein Ziel in einem Radius von 16 Blöcken befindet, schießt es zielsuchende Geschosse ab, die sich nur auf der XYZ-Achse bewegen und weiße Partikelspuren hinterlassen. Das Projektil kann zerstört oder mit einem Schild geblockt werden. Wenn das Projektil ein Wesen trifft, verursacht es 4 Schaden und fügt 10 Sekunden lang den Statuseffekt „Schweben“ zu. Der Shulker feuert 1 bis 5,5 Sekunden lang weiter, solange sich das Ziel in Reichweite befindet. Wenn die Entität stirbt und ein Projektil in der Luft ist, wird es einfach fallen gelassen.
Im geschlossenen Zustand erhält ein Schalker 20 Rüstungspunkte und ist unempfindlich gegen Pfeile. Er verliert diese Rüstung, wenn er geöffnet wird, und sobald er von seinen ursprünglichen 30 Lebenspunkten auf 25 % und weniger gesunken ist, teleportiert er sich. Alle Schalker innerhalb des Gebiets greifen einen Angreifer gemeinsam an. Sie sind immun gegen Lava und Feuer und können sich teleportieren, wenn sie von Wasser berührt werden. Shulkers können mit einem Boot oder einem Minecraft transportiert und mit einem Kolben durch das Ausgangsportal bewegt werden.
Silberfischchen sind kleine, käferähnliche, feindliche Mobs, die in Monstereierblöcken leben, die in Festungen, Iglus mit Kellern und extremen Hügeln entstehen. Sie können auch von Monsterspawnern der Lichtstufe 11 oder niedriger spawnen, außer auf Stein oder seinen Varianten, so dass sie auf jeder Lichtstufe spawnen können. Sie können nicht in einem Umkreis von 5 Blocks um einen Spieler spawnen. Silberfische lassen nur 5 Erfahrungspunkte fallen, wenn ein Spieler sie tötet.
Aufgrund ihrer geringen Größe ertrinken Silberfische im Seelensand und enden in Portalrahmen. Sie haben die Fähigkeit, Silberfischchen, die sich in ihrer Nähe verstecken, zu aktivieren, um den Angreifer anzugreifen. Sie können durch Wände sehen und Spieler suchen. Wenn sie vergiftet oder vom Spieler beschädigt werden und überleben, aktivieren sie Silberfische in einem Bereich von 21 x 11 x 21 und lassen sie aus Monstereierblöcken ausbrechen. Im Ruhezustand dringen sie in einen Steinblock oder eine andere Variante ein und verwandeln den Block in ein Laich-Ei.
Ein Skelett ist ein untoter, feindlicher Mob, der mit einem Bogen ausgerüstet ist. Sie können an fast jedem Ort in der Oberwelt mit einer Lichtstufe von 6 oder weniger spawnen. Im Nether spawnen sie in Netherfestungen mit einer Lichtstufe von 7 oder weniger. Spinnen haben eine 1%ige Chance, einen Spinnenjockey zu spawnen. Skelettreiter spawnen, wenn eine Skelettpferdefalle ausgelöst wird, und reiten ein Skelettpferd, bis zu 3 pro Falle. Skelette spawnen auch aus Monster-Spawnern in Kerkern und haben eine Höhe von 1,99 Blöcken. Skelette gibt es in 4 Varianten: das normale Skelett, den Skelett-Reiter, den Spinnen-Jockey und den Streuner.
Skelette lassen beim Tod 0-2 Knochen und 0-2 Pfeile sowie alle Gegenstände, die sie aufgesammelt haben, fallen. Wenn ein Spieler getötet wird, haben alle Ausrüstungsgegenstände, mit denen er natürlich gespawnt ist, einschließlich Bögen und Rüstungen, eine Chance von 8,5 %, mit einer zufälligen Menge an Haltbarkeit zu fallen, mit zusätzlich 1 % pro Stufe der Beute. Ein Skelett lässt seinen Kopf fallen, wenn es von einem aufgeladenen Kriechtier gesprengt wird. Sie geben 5 Erfahrungspunkte ab, wenn sie von einem Spieler oder seinem Wolf getötet werden, und zusätzlich 1-3 Erfahrungspunkte, wenn sie eine Ausrüstung tragen. Wenn Halloween ist, haben Skelette eine 22,5 %ige Chance zu spawnen, wenn sie einen Kürbis tragen, und eine 2,5 %ige Chance, mit einer Jack-O‘-Lantern zu spawnen. Wenn sie mit einer verzauberten Plünderungswaffe getötet werden, können sie diese Gegenstände zu einem bestimmten Prozentsatz pro Stufe der Plünderung fallen lassen.
Skelette verbrennen im Sonnenlicht, es sei denn, sie tragen einen Helm. Ihre Anwesenheit wird durch klappernde Knochengeräusche und das Ablegen der Arme angezeigt. Sie jagen jeden Spieler im Umkreis von 16 Blocks. Ihre Wegfindung ermöglicht es ihnen, Klippen zu umschiffen, Treppen zu steigen und Labyrinthe zu durchqueren. Sobald sie in einem Umkreis von 8 Blöcken freie Sicht auf den Spieler haben, hören sie auf, den Spieler zu verfolgen und greifen ihn an. Sie weichen seitlich aus, ziehen sich in sichere Bereiche zurück und bewegen sich im Kreis, um Angriffen der Spieler auszuweichen. Wenn sie angreifen, heben sie ihre Arme in Angriffsposition, bis ein Spieler ihren Erfassungsbereich verlässt.
Die Genauigkeit des Skeletts hängt vom Schwierigkeitsgrad ab, mit einem „Fehler“-Wert von 10 auf „Leicht“, 6 auf „Normal“ und 2 auf „Schwer“, im Vergleich zu einem Wert von 1 für einen Spieler. Sie richten weniger Schaden an, je näher das Ziel ist, und Skelette berücksichtigen die Schwerkraft, indem sie für jeden Block, den sie horizontal vom Spieler entfernt sind, 0,2 Blöcke höher zielen. Wenn ein Skelett versehentlich einen anderen Feind trifft, wird es zum Ziel dieses Mobs. Wird er von einer anderen Bande angegriffen, greift er diese an, bis sie tot ist. Wenn sie einen anderen Gegenstand als einen Bogen haben, bewegen sie sich mit normaler Spielergeschwindigkeit auf den Spieler zu. Sie verhalten sich wie ein Zombie, wenn sie ohne Waffe spawnen.
Skelette verbrennen, wenn die Sonne 15 Grad oder mehr am Himmel steht, es sei denn, sie befinden sich im Schatten, im Wasser oder tragen einen Helm. Brennende Skelette haben eine 50%ige Chance, Flammenpfeile zu schießen, wenn die regionale Schwierigkeit 3 oder höher ist. Wenn das Skelett Pfeilspitzen in der Hand hält, schießt es diese Art von Pfeilen unendlich oft. Skelette laufen vor Wölfen weg.
Skelette können mit Rüstung spawnen und haben niemals eine unpassende Rüstung. Es kann auch verzauberte Waffen oder Rüstungen haben, deren Wert je nach regionalem Schwierigkeitsgrad unterschiedlich ist. Wenn sie eine Rüstung aufheben, dürfen sie diese tragen.
Einfach | Normal | Hart | |
Rüstung | 0% | 0%-15% | 1.875%-15% |
Waffe | 100% | 100% | 100% |
Abholen | 0% | 0%-55% | 6.875%-55% |
Verzauberung der Waffe | 0% | 0%-25% | 3.125%-25% |
Verzauberung der Rüstung | 0% | 0%-50% | 6.25%-50% |
Wenn ein Skelett mit einer Rüstung spawnt, ist die Chance, dass es einen bestimmten Typ spawnen wird, wie folgt:
Rüstung | Leicht & Normal | Hart |
Stiefel | 100% | 100% |
Stiefel & Leggings | 75% | 90% |
Stiefel & Brustharnisch & Leggings | 56.25% | 81% |
Vollständiger Satz | 42.19% | 72.9% |
Der Typ Chance ist wie folgt:
Rüstungstyp | Chance | |
Leder | 37.06% | |
Gold | 48.73% | |
Kette | 12.90% | |
Eisen | 1.27% | |
Diamant | 0.04% |
Skelett-Rüstungen nutzen sich nicht ab.
Ein Streuner ist eine Variante des Skeletts, die nur in Eisebenen, Eisbergen und Eisebenen-Spikes spawnen kann. 80 % der Skelette, die direkt unter dem Himmel dieser drei Biome spawnen, sind Streuner. Die Chance, dass eine Spinne unter diesen Biomen ein Streuner wird, liegt bei 1 %.
Die Mechanik von Streunern ist genau dieselbe wie die von Skeletten, allerdings mit zusätzlichen Fähigkeiten. Sie schießen Pfeilspitzen ab, die ein beliebiges Ziel 30 Sekunden lang verlangsamen. Sie sind gegen den Schwächungszauber selbst immun. Ihre Geräusche sind ähnlich wie die von Skeletten, aber mit zusätzlichem Echo. Zusätzlich zu den grundlegenden Skelettdrops haben sie eine Chance von 50 %, beim Tod einen Pfeil der Verlangsamung fallen zu lassen, die sich auf 75 % beim Plündern 1, 83,33 % beim Plündern 2 und 87,5 % beim Plündern 3 erhöht.
Ein Schleim ist ein feindlicher Mob, der in der Oberwelt beheimatet ist und unabhängig von den Lichtverhältnissen in Klumpen unterhalb der Ebene 40 spawnen kann. Sie laichen auch in Sumpfbiomen zwischen den Ebenen 50 und 70 bei 7 oder weniger Lichtstufen. Slimes spawnen nicht innerhalb eines 24-Block-Kugelradius von einem Spieler, despawnt mit der Zeit, wenn sich kein Spieler in einem Radius von 32 Blöcken befindet und verschwindet sofort nach 128 Blöcken. Die Größe des Schleims hängt von der regionalen Schwierigkeit ab: Die Chancen reichen von 33 % für jede Größe bei niedrigem Schwierigkeitsgrad bis zu 16 % klein, 33 % klein und 50 % groß bei höherem Schwierigkeitsgrad. In Sümpfen laichen sie am häufigsten bei Vollmond und nie bei Neumond.
Slimes können nur in so genannten Slime Chunks spawnen – Gebiete, die zu 10 Prozent der Zeit generiert werden und durch eine Pseudo-Zufallsprogrammierung bestimmt werden, die die Koordinaten der Chunks mit dem Seed der Welt kombiniert: